sábado, 27 de enero de 2024

Doctor Extraño y Bruja Escarlata

Una de las cosas que no me gustan de los tebeos de Marvel o DC es que a veces hay grandes eventos que requieren seguir varias colecciones, quieras o no, si pretendes seguir todos los sucesos. 

Algo parecido sucede con las películas y las series del MCU. Al principio, bastaba con seguir las películas para enterarte de todo. Pero ahora proliferan las series de television y los sucesos afectan también a las películas. Son canon, que se dice ahora. 

 

Me encanta este póster

Resulta que, a veces, no ves las cosas en el orden que se supone que tienes que verlas y luego no te enteras demasiado o te pierdes detalles que pueden ser de importancia. Es lo que ha pasado con Wandavision y Doctor Extraño en el multiverso de la locura. Hace un tiempo que vi la película y no ha sido hasta ahora que he visto la serie.No ha pasado nada grave, ya que la película se puede seguir bastante bien sin conocer lo que pasó en la serie, pero la experiencia hubiera podido ser algo mejor. 

La cosa es que Wandavision es una de las joyas del MCU. Una miniserie de nueve capítulos de una duración bastante irregular, pero que se pasan en un suspiro. Vale, al principio parece algo rara, en blanco y negro y con una estética parecida a las comedias de televisión de los años cincuenta. El segundo capítulo avanza en la estética hasta los años sesenta y el tercero ya es en color y en los años setenta. 

En este punto, las chicas estuvieron a punto de abandonar. Parecía una serie demasiado rara y que fuera en blanco y negro no les acababa de convencer. Pero... 

 

¿Qué decir de este homenaje?

 

A partir del final del tercer capítulo y hasta el noveno, la cosa se complica bastante, se sale de la estética de sitcom y mezcla situaciones actuales con recuerdos que van completando el puzzle de la historia de la bruja y el sintético desde lo sucedido antes del chasquido de Thanos. 

El ejército, el FBI, un pueblo de Nueva Jersey aislado del mundo por medios mágicos, una bruja malvada... Wanda tendrá que tomar de nuevo decisiones muy dolorosas para solucionar todo lo que se ha ido complicando. 

Destaca el tono diferente de cada capítulo hasta casi el final, adoptando los usos más habituales de la televisión de la época que se representaba, con giros y situaciones fácilmente reconocibles de series como Embrujada, Malcolm o Modern Family

Mención especial al capítulo en el que en el pueblo se celebra Halloween, con un guiño a los tebeos clásicos de los Vengadores. 

Wandavision cotiza hoy a un más que respetable 7,9 y es, sin duda, un producto mucho mejor que lo último que estamos pudiendo ver en cines. 

 

Un matimonio ¿feliz?

La serie enlaza después con la segunda película del Hechicero Supremo: Doctor Extraño en el multiverso de la locura.

El concepto de multiverso ya se había introducido en el MCU, pero aquí se amplía al tiempo que se presenta al personaje de América Chávez, una adolescente latina que tiene el poder de viajar de un universo a otro, sola o acompañada, pero que no puede controlar cómo hacerlo. 

Esta habilidad de América será fundamental para que el Doctor Extraño pueda salvar los diferentes universos de la locura de Wanda, poseída por un libro maldito tan poderoso que la permite moldear la realidad a su antojo. Lo que le faltaba a la mente torturada de la Bruja Escarlata. 

La película es un frenesí de viajes dimensionales en las que veremos diferentes encarnaciones, no solo del Stephen Strange, sino de diversos personajes del MCU, como la presentación en sociedad de Peggy Carter como la Capitana Carter de una realidad en la que fue ella a la que inocularon el suero del supersoldado y no a Steve Rogers. 

 

Benedict sigue siendo Stephen

Otro atractivo de la película, del que no sabemos todavía si tendrá o no recorrido, es la presentación de otra Capitana Marvel y de los Illuminati: Rayo Negro, rey de los inhumanos, Reed Richards, de los 4F, Charles Xavier de X-Men (la primera presencia de Patrick Stewart y ojalá que el nexo del Universo Mutante con el MCU) y la propia Capitana Marvel. 

Irregular, con momentos interesantes y otros aburridos, para mí se sostiene por lo novedoso de la propuesta y por la siempre destacable presencia de Benedict Cumberbatch y por el ritmo de Sam Raimi (autor de la todavía una de las mejores películas de Spider-Man), que por supuesto se trae a su compinche Bruce Campbell.

Esta irregularidad lastra la valoración de la película en imdb hasta un respetable 6,9, un punto por debajo de Wandavision. Es cierto que, después de ver ambos productos, creo que la diferencia podría ser incluso mayor. En casa también ha gustado más la miniserie que la película.

Ambas propuestas son recomendables, pero sobre todo Wandavision. Ha entrado de lleno en un hipotético top de favoritos del MCU.



sábado, 13 de enero de 2024

La llamada de Cthulhu 7ª edición

La llamada de Cthulhu es uno de los primeros juegos que tuve y el primer que dirigí, en aquellos tiempos lejanos de la edad dorada del rol. Tanto tiempo ha pasado que ya no sé dónde está el manual de JOC Internacional, así que no está en mi biblioteca. Solo tengo localizado un suplemento sobre Arkham, plagado de ideas de aventura y que tenía un ghul en la portada. 

Así que, habiendo perdido este incunable, la edición más antigua que tengo es la Edición Primigenia, publicada por EDGE y de la que llama su atención su formato especial, mucho más bajo que el resto de los libros de la estantería. 

Ahora tenemos la séptima edición de Chaosium, editada en español también por EDGE. Como novedad, se decidió sacar dos tomos: un Manual del Jugador y un Manual de Guardián. Nunca antes se había hecho así, teniendo siempre un solo libro básico. O sea, que el juego es bastante más caro de lo que era, no exactamente el doble de caro, pero sí de forma apreciable. Y no hay que perder de vista de que el Manual de Investigador reproduce, letra por letra, una parte importante del Manual del Guardián.

Si uno se puede permitir el gasto, verá que la edición merece la pena. El cuidado que EDGE pone en las ediciones de los juegos es de agradecer, con una calidad que asegura que los manuales resistan mejor las aventuras que los propios investigadores. 

 

En cuanto a las mecánicas del juego y las mecánicas, hay algunos cambios que conviene reseñar. 

La primera es el bloque de estadísticas del Investigador, en el que las características también tienen ahora el formato D100, así que las tiradas que antes se hacían multiplicando los valores de 3-18 para obtener un tanto por ciento, se saltan ese paso matemático. 

Tenemos una estadística nueva, la Corpulencia, que tendrá su papel en los combates cuerpo a cuerpo. Y también tendremos Suerte, que nos permitirá superar una tirada fallida al estilo de Aquelarre, gastando los puntos necesarios para superarla y empeorando las opciones del investigador frente al azar. Otra opción para salvar una tirada fallada es el concepto de "forzar" la tirada: digamos que el investigador fuerza la situación hasta el límite, jugándoselo todo a una carta y arriesgándose a efectos muy negativos si se diera un nuevo fallo. Con estas dos mecánicas, La llamada de Cthulhu se suaviza un poco en cuanto a embarrancar si un a tirada falla. 

La lista de habilidades se ha simplificado, en la línea de otros juegos de la vieja escuela que han dado un paso hacia la sencillez. Los éxitos se llaman ahora normales, difíciles (si se saca el 50% del valor de la habilidad) y extremos (20% del valor de la habilidad. Para simplificar los cálculos, la hoja de personaje ya lleva incluidos los valores necesarios. Esta  escala de éxitos se utilizará también en lugar de la tabla de resistencia, de tal forma que el porcentaje de habilidad del oponente hará las cosas más difíciles al investigador (por ejemplo, una habilidad que se enfrente a un PNJ que tenga 90% o más en la enfrentada, requerirá un éxito extremo).

Hay una mecánica de persecuciones que se describe con extensión y detalle en el manual. Es una novedad, pero no sé si le sacaré partido alguna vez como Guardián. No soy muy partidario de las persecuciones y no suelo tener escenas de ese tipo.

Hay también algunos cambios en el combate. Ahora podemos contraatacar cuerpo a cuerpo y si mejoramos el éxito obtenido por el rival, hacemos nosotros el daño en lugar de recibirlo. 

 

 

Las bonificaciones y penalizaciones son conceptos nuevos en La llamada de Cthulhu y se reducen a tirar dados de decenas adicionales, quedándose con el mejor o el peor resultado posible según se trate. Además son acumulables, así que es perfectamente posible compensar efectos positivos con negativos, o viceversa.

Y, cómo no, ambos manuales están repletos de reglas opcionales, capítulos de magia, bestiario, consejos para los jugadores y mucha información sobre los años veinte del siglo XX, la época por excelencia del juego, aventuras listas para jugar y algunas reglas opcionales para la creación de investigadores ya curtidos.

El resumen podría ser que la séptima edición de La llamada de Cthulhu es un lavado de cara del juego, con ciertas simplificaciones en algunas partes del reglamento y añadidos de lo más interesantes en otras partes, equilibrando quizá el conjunto y, sobre todo, reduciendo las opciones de que la partida encalle por una sucesión de mala suerte en las tiradas.

Todavía no he tenido ocasión de jugarlo porque estamos probando El rastro de Cthulhu, pero es posible que alguna partida caiga, ya sea como Guardián o como Investigador si alguien toma el relevo detrás de la pantalla. Porque, como me pasa desde hace mucho tiempo, demasiados mitos de Cthulhu me saturan y necesito oxigenar el cerebro con otras cosas. Ya he dicho en varias ocasiones que Lovecraft me parece un autor que ha envejecido demasiado mal, comparándolo sobre todo con Edgar Alan Poe y sus cuentos. 

En cualquier caso, merece la pena tener esta edición, aunque sea por afán coleccionista.