Traveller es uno de esos juegos de rol que podríamos llamar clásicos y que tenían cierta presencia allá por finales de la década de los ochenta y principios de los noventa del siglo pasado, cuando empecé con esta afición que todavía perdura.
Era la tercera pata sobre la que se soportaba la tríada clásica de género: fantasía (AD&D, MERP, Stormbringer), terror (La llamada de Cthulhu) y ciencia ficción (junto con Star Wars D6).
A pesar de todo lo anterior, nunca llegué a acercarme a Traveller, más allá de llamarme la atención su portada minimalista que contrastaba con las ilustraciones que engalanaban mis juegos de cabecera. Hasta que me hice con la última edición que se ha publicado en castellano, y editada por Sugaar, bastante desconocida por otra parte, sobre original de Moongose Publishing.
El manual básico está estructurado de forma que comienza con las instrucciones para crear y desarrollar un personaje. Ojo, que la creación de personajes tiene su enjundia y su importancia, comenzando por su educación previa, elección de Universidad o Academia militar y acabando por elegir una carrera.
Hay doce carreras distintas, tanto civiles como militares, cada una de ellas con unos mínimos de acceso y tres divisiones para personalizar más el personaje.
Una vez elegida la carrera, completas un ciclo formativo que terminará dando una serie de ventajas (progresos de característica, habilidades, ascensos, dinero) o inconvenientes (enemigos, deudas, eventos negativos...). Terminado el ciclo el jugador, siempre que el personaje no termine expulsado de la carrera por cualquier motivo, puede elegir seguir en la carrera a a cambio de envejecer y el riesgo de ser expulsado o incluso morir.
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| Portada actual |
Sí, amigos, los PJ pueden morir incluso antes de acabar de crear la hoja de personaje. Por lo que he podido leer, esto ha sido siempre así y resulta ser uno de los atractivos de Traveller, tanto que el propio manual recomienda crear los PJ como parte de la primera sesión del juego.
El sistema se basa en tiradas de 2d6 que a veces se suman (por ejemplo, para determinar las características del personaje o ciertos sucesos durante el juego) y otras se combinan para configurar resultados desde el 11 hasta el 66.
Así, los chequeos de atributos o habilidades se resuelven tirando 2d6, sumando el modificador correspondiente (puede ser negativo) y comparando el resultado con la dificultado objetivo, que se encuentra entre 2 (sencillo) a 16 (imposible). Puedes tirar contra habilidades no entrenadas, con un modificador de -3.
Las tiradas también se pueden modificar por el entorno o los medios disponibles, creando situaciones de ventaja (se tiran 3d6 y se descarta el menor) o desventaja (se tiran 3d6 y se descarta el mayor).
El resultado del daño en combate no deja de ser curioso: al principio, el daño se resta a la Resistencia del PJ. Cuando llega a 0, se resta de la Fuerza o la Destreza (a elección del jugador), recalculando los modificadores según corresponda. Cuando llega este atributo a 0, se comienza a restar del otro. Cuando todo está a 0, el personaje muere.
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| El minimalismo de la portada clásica no deja de tener atractivo |
Más o menos la mitad del manual básico se dedica a describir equipo, vehículos terrestres y naves, con planos a todo color de estas últimas. La parte final habla de sistemas planetarios, planetas y cómo crearlos, incluyendo reglas para crear planetas con un umbral tecnológico distinto al de los PJ (con las limitaciones de acceso a equipos, supervivencia o reparaciones que eso puede significar en una campaña). Se echa de menos, eso sí, un bestiario algo mayor, ejemplos de PNJ y cosas así. La sección de descripción de poderes psiónicos me parece también bastante sencillita. Supongo que estas y otras cosas se ampliarán en manuales y ayudas de juego que se publican con bastante frecuencia.
En cuanto a la calidad del manual, hay que reconocer que Sugaar ha hecho un buen trabajo: tapa dura, papel de buen gramaje, ilustraciones a color...). Nada que reprochar en ese sentido. Por otra parte, es de agradecer el esfuerzo de una editorial pequeña y prácticamente desconocida por la apuesta que ha realizado en la línea, al haber publicado ya un buen número de manuales adicionales y ayudas de juego.
Es, como suele ser habitual últimamente, el propio concepto del manual lo que me echa para atrás. Hay un gtan desperdicio de espacio, entre el tipo de letra elegido (bastante grande) y la maquetación (márgenes, espacio utilizado para las ilustraciones (sobre todo en la parte de naves y equipo).
Son 244 páginas de manual que se podrían haber quedado en bastante menos, aunque la presbicia galopante agradece que no tenga que forzar la vista para leer con comodidad. En cualquier caso, me parece poca cosa para un manual básico. En cuanto al coste, 45 € me parece un precio ajustado para los tiempos que corren en los que ya casi no encuentras nada por debajo de los 40 €.
Más allá de la descripción del manual, poco queda ya por decir. El sistema me ha parecido curioso en algunas mecánicas, pero no lo suficientemente atractivo como para probarlo con mi grupo de juego.






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