domingo, 1 de marzo de 2026

Aventuras en la Tierra Media 5e

Lo de comprar a veces no sale bien...

Con eso de la licencia abierta de D&D, hay una proliferación de compañías que sacan al mercado sus productos adaptados para el sistema D20 del juego de rol más famoso del mundo. Así comenzó la andadura de Paizo, publicando sendas de aventuras para la tercera edición de D&D y pasando luego a publicar su propio juego de rol tras el descalabro y el desencanto de D&D 4.0 (que, como todos sabemos, no es rol).

Entre este material tenemos Aventuras en la Tierra Media 5E, publicada por Cubicle7 y que Devir ha traído al mercado español.

Me traje tres libros a casa uno de esos días tontos en los que no sabía qué comprar en mi tienda de confianza. El problema es que compré en barbecho, con los ejemplares retractilados y sin tener ninguna referencia sobre la adaptación. Por eso, cuando llegué a casa, hojeé los libros y me di cuenta de que estaba ante una adaptación de El anillo único, la decepción fue mayúscula.



La Guía del jugador, la Guía del maestro del saber y el suplemento de Aventuras en Eriador me costaron en total noventa euros de vellón y la sensación de haber tirado el dinero.

Partimos ya de la base de que el juego original no me gusta, así que es complicado que cambie de opinión por un refrito del sistema de reglas. Luego, los manuales son de esos que tienen demasiado aire, amplios márgenes, interlineado y tipo de letra que ocupan páginas, pero que no aumentan el contenido. Las ilustraciones, de gran tamaño y calidad discutible, me parecen muchas veces meros recursos para rellenar espacio.

O sea, que si me quedo con lo estético, el resultado no es el mejor.

El problema es que el sistema de juego tampoco me apasiona. La creación de personajes me parece que no es lo suficientemente variada con solo seis clases para poder elegir aunque adaptadas, eso sí, a la Tierra Media (buscador de tesoros, erudito, guardián, guerrero, trotamundos y vengador). Las virtudes (dotes) y los trasfondos se supone que están para paliar este problema, pero tampoco es que puedas elegir muchas y vuelvo a tener la sensación de que tanta tabla busca aumentar el número de páginas del libro y justificar el precio.



El asunto de los viajes me parece coherente con la ambientación. El señor de los anillos es una historia de viajes y se intenta representar, pero todo se trata con un sistema de tiradas de dados y un sistema de roles de personajes durante el viaje que los encorseta todavía más.

Sí es interesante el tratamiento de la corrupción, también inherente a la ambientación. Me parece que puede ser un buen sistema para representar la desesperación ante la magnitud del Enemigo y las pocas posibilidades de victoria que los héroes tienen. Me viene a la cabeza la locura de Denethor, una vez que Sauron le ha mostrado una casi segura derrota y el río lleva el cuerno roto de Boromir.

La Guía del maestro del saber comienza con un capítulo que introduce la Tierra Media y su cronología y se mete pronto en harina profundizando en el sistema de viajes y audiencias (las reuniones que la compañía de aventureros tendrá con personajes relevantes que podrán ayudarles o dificultarles su misión).

Termina con un bestiario demasiado breve y una colección de objetos mágicos (pocos). En total, no llega a las ciento cincuenta páginas y un comprador no puede evitar preguntarse si no se podía haber añadido su contenido al tomo anterior, pero entonces las editoriales no iban a poder meter un rejón adicional a nuestros bolsillos.



La culminación de mi fantástica compra es el suplemento de Aventuras en Eriador. Se trata de una colección de aventuras en esta región de la Tierra Media, comenzando en niveles 5-6 y terminando en niveles 9-10.

Se pueden jugar de forma independiente, pero forman un arco argumental ambientado en el retorno del Rey Brujo de Angmar, años antes de que el Anillo volviera a ver la luz.

Las consideraciones sobre este libro son similares a los anteriores: mucho aire, poco texto, ilustraciones de calidad discutible y, si añadimos la multitud de referencias a otros tomos que van a ser necesarios para poder sacarle partido, la sensación de habernos equivocado en la compra.

Creo que he dejado bastante claro que no me gusta el sistema ni la edición, anticipando que no voy a usarlos nunca. Es que ni siquiera son atractivos a la vista. De hecho, mi intención es deshacerme de ellos para hacer algo de hueco en la estantería y sustituirlos por otros que me satisfagan más.

La segunda derivada de todo esto es que MERP sigue siendo el sistema de juego por antonomasia de la Tierra Media. Lo que no quita que es una pena que no exista una adaptación a otros sistemas más amigables con el jugador, como el propio D20 o el sistema de percentiles.

sábado, 21 de febrero de 2026

El elfo oscuro: relatos

 Empecé a jugar a rol en 1991, en mi primer año en la Escuela de Ingenieros. Al principio jugamos a engendros que nos fuimos inventando y que duraron unas cuantas sesiones. Luego jugamos siguiendo más o menos el sistema MERP (El Señor de los Anillos clásico), con sus tablas de ataques y críticos, las listas de hechizos y la euforia de las tiradas abiertas.

Tras la pausa veraniega y la incorporación de mi amigo Fredi al grupo, comenzamos un año y pico de pasión rolera y AD&D, que se convirtió en nuestro juego de cabecera y que aún hoy, treinta y cinco años después, es una especie de hogar cálido al que volvemos de vez en cuando.

Con nuestra afición al rol se intensificó, porque ya lo teníamos de serie, nuestro interés en las novelas fantásticas. Ya habíamos leído El señor de los anillos, El hobbit y las Crónicas y las Leyendas de la Dragonlance que, con sus virtudes y defectos, habían modelado nuestra juventud lectora.


Mientras jugábamos a rol semana tras semana, nos aficionamos a leer las novelas que Timun Mas publicaba ambientadas en los Reinos Olvidados: Tatuaje azul, El fuego mágico, la trilogía de las Moonshaes, la trilogía de Avatar... hasta que un personaje de todos se fue convirtiendo en nuestro favorito: el elfo oscuro, Drizzt Do´Urden.

Yo tenía una cierta fascinación por los drow como enemigos formidables, pero tras leer las dos primeras trilogías y aprender más sobre la compleja sociedad de los elfos oscuros, incluyendo el racismo, hembrismo y ciertas trazas sadomasoquistas, se convirtieron en el pináculo de la literatura de franquicias. Disfrutaba las novelas, las descripciones de los combates y las disquisiciones filosóficas de Drizzt en la soledad de la Infraoscuridad y luego al salir a la superficie y encontrarse con el explorador ciego, Montolio (los héroes de Mithril Hall llegarían después).

La vida me llevó por unos derroteros que me hicieron abandonar temporalmente jugar a rol en mesa y eso derivó, de manera inevitable me parece, en una pausa de años en cuanto a la narrativa fantástica de franquicia. Afortunadamente he podido recuperar la afición rolera, aunque no con la frecuencia deseada, y también, de tanto en tanto, me pongo a leer algún librito de estos.


Drizzt y su fiel Guenhwyvar


Así llegué a El elfo oscuro: relatos, también publcado por Timun Mas. El título es un poco engañoso, porque la colección de cuentos que incluye no está protagonizada en su totalidad por Drizzt, sino que una buena parte lo está por el extravagante drow Jarlaxle y el asesino calimshano Artemis Entreri. Ambos, de una u otra forma, se entrecruzan en la vida de Drizzt, aunque todavía no he llegado a leer ninguna novela en la que aparezcan.

Las historias se leen con rapidez y añaden trasfondo a unos personajes que se hicieron muy populares en su momento, pero al final su éxito se basa en la nostalgia y adolecen de los defectos típicos de la literatura de franquicias.

El autor, R.A. Salvatore, tiene un gran prestigio entre la afición y su nombre se convirtió en su momento en sinónimo de calidad. Leyendo sus historias ya en la madurez de mi vida y con muchísimas más lecturas a mis espaldas, tengo que decir que la cosa ha envejecido mal en cierto modo. Vamos, que yo no pondría a Salvatore ni siquiera en un top ten de mis autores favoritos.



Jarlaxle, de Bregan D´Aerthe


Aún así consumo sus obras. Y todo porque esa fascinación de juventud que tenía por los drows la sigo teniendo hoy, como sigo teniendo ese cariño por Drizzt, el elfo oscuro bueno, aunque sus habituales disquisiciones filosóficas me cargan bastante más de lo que lo hacían cuando tenía veinte años.

El elfo oscuro: relatos no es un libro que pueda recomendar a nadie, salvo que se trate de jugadores habituales de rol y más en concreto de cualquiera de las ediciones de D&D (salvo la cuarta, que todos sabemos que no existe) y preferiblemente en la ambientación de los Reinos Olvidados. A esos lectores seguramente que las historias les producirán un picorcillo en los dedos de la mano con que tiran los dados.

domingo, 15 de febrero de 2026

Bestiario Pathfinder 2ed.

La cuarta edición de D&D fue un terremoto que convulsionó a la afición. No como algo positivo, sino como todo lo contrario, porque se podría decir que la cuarta es la "edición que no existe" del juego de rol más famoso del mundo.

Cuando hablo de fracaso, lo hago porque apenas hay rastro en redes de experiencias jugando a la cuarta edición de D&D, así que supongo que apenas llegó a los jugadores más allá de la compra de los manuales. Yo los tengo y estéticamente son muy buenos, pero el sistema de juego me parece horrendo.

Ese fracaso llevó a la afición a refugiarse en la tercera edición o en la revisión de la misma, la que llaman D&D 3.5, que vivió una inesperada segunda juventud a pesar de no tener soporte de material nuevo.

Fue entonces cuado Paizo, que se había hecho un nombre con la publicación de sendas de aventuras para esa tercera edición, decidió dar el paso y publicar Pathfinder, que se comió literalmente a D&D 4.0.

Actualmente el juego está en su segunda edición, que viene a ahondar aún más en la especialización, las dotes, habilidades y características de los PJ, con unas opciones de personalización que abruma, sobre todo a niveles altos.



Ni tanto, ni tan calvo, que diría alguien. Me da la sensación de que D&D 5ª, todo un acierto de WoTC en la simplificación y accesibilidad del juego, ha conseguido dar la vuelta a la tortilla, aunque la base de aficionados que consiguió crear Pathfinder aún sigue ahí y Paizo continúa publicando mucho y muy buen material.

Entre ellos, el imprescindible Bestiario.

Una edición de altísima calidad de más de trescientas cincuenta páginas con ilustraciones a todo color y encuadernadas en tapa dura. Brutal.

Tenemos literalmente cientos de criaturas clasificadas por orden alfabético y todas ellas acompañadas de una ilustración de alta calidad, lo que es una ayuda imprescindible para el Director de Juego a la hora de describir y mostrar a los jugadores (esto es algo que he echado mucho de menos en el Bestiario de RuneQuest, por ejemplo).

Junto al nombre de cada criatura veremos con mucha claridad el nivel de desafío de la misma, lo que también nos ayudará a diseñar con ellas encuentros que supongan un desafío adecuado al nivel del grupo de juego.


El infame Arrasador de árboles


Debajo tenemos el inevitable bloque de características, empezando por un código de colores que nos dirá el tipo de criatura de la que hablamos para determinar las reglas específicas que sean de aplicación. El bloque continúa con las estadísticas en sí y las acciones que puede realizar en un asalto de combate.

Al inicio del libro, en el resumen de reglas, se nos proporciona unas sencillas indicaciones que permiten ajustar la dificultad de los encuentros, aumentando o reduciendo los puntos de golpe de las criaturas.

Y al final del libro tenemos un par de listas más de las criaturas: por tipo y por nivel. Así que tendremos diversas opciones de encontrarlas con rapidez en el libro.

Como curiosidad, la criatura más poderosa que nos vamos a encontrar en el Bestiario es el Arrasador de árboles, con un nivel de desafío 25, 550 puntos de golpe y una CA de 54. Como arma, utiliza un hacha mágica que supone 4d12+15 de daño cortante, más 1d6 de daño por ácido, 1d6 de daño caótico, y 1d6 de daño maligno, para terminar con un bonificador al daño de 2d6 si impacta a una planta. Ojo, que el Arrasador de árboles no está indefenso en cuerpo a cuerpo, con unas fauces que suponen 4d10+18 de daño, más 2d6 de daño caótico y 2d6 de daño maligno. Tremendo.


El majestuoso dragón de oro Parnoneryx (el galo)


No faltan viejos enemigos ni criaturas icónicas: dragones cromáticos, dragones metálicos, sagas, mantícoras, quimeras, pájaros roc, méfits, momias, nagas, orcos, kobolds, drows, duergars, aboletths, gárgolas, gigantes... todo lo que un Director de Juego aplicado desee lanzar a los jugadores.

Como curiosidad, algunas criaturas fácilmente reconocibles no tienen el mismo nombre al que podemos estar acostumbrados. Supongo que será por tema de derechos.

En resumen, estamos ante una edición de altísima calidad de una herramienta imprescindible. Yo lo he comprado en primer lugar por afán coleccionista, porque con la edad me he vuelto muy vago y casi no desarrollo campañas propias (solo aventuras cortas para una o dos sesiones), pero también necesitaremos el Bestiario si queremos dirigir una senda de aventuras publicada porque las estadísticas de las criaturas que aparecen en la senda de aventuras no se incluyen. Una forma como otra cualquiera de hacer negocio, claro.

Hay un segundo tomo que todavía no tengo y que no sé si me haré con él en alguna ocasión, aún suponiendo que tendrá la misma calidad que el primero. Me parece más bien para completistas.

domingo, 8 de febrero de 2026

Alien: Romulus

La saga de Alien es imprescindible desde la primera película, en la que primaba en terror psicológico y el prespuesto ajustado para efectos especiales, hasta las últimas en las que las disquisiciones filosóficas primaban sobre el resto, intentando dar un origen adecuado al xenomorfo pasando por esa gran película de acción que fue la segunda parte de la original.

Entre medias, cruces con Depredador, una saga no menos mítica. Cruces que no sé muy bien de dónde viene, salvo que se deba a que alguien se le iluminó la idea tras ver el cráneo de xenomorfo en la sala de trofeos de Depredador 2. No sabremos qué fue antes, si el huevo o la gallina, pero hay unas pocas películas cruzadas, la última de ellas la reciente Predator: badlands.

Reconozco que abandoné la saga, bastante hastiado. Toleré Alien 3 porque fui al cine con amigos y ahí siempre te lo pasas bien. Alien: resurrección me pareció un intento de alargar el chicle y hacer caja, legítimo por otra parte porque a nadie le ponen una pistola en el pecho para pagar su entrada. Luego, o antes si nos vamos a la cronología, Alien: Prometheus me pareció incluso aburrida en algunas fases, una idea interesante, pero fallida. Ni siquiera he visto Alien: Covenant y considerando el 6,4 que luce en imdb, no tengo claro si le quiero dar una oportunidad.



He vuelto con Alien: Romulus y lo he hecho disfrutando la mayor parte de la película. Me animé porque había leído y oído buenas críticas y porque un amigo mío estaba animado a volver al cine. Así que en el verano del 2024 me sumergí en la historia de Rain y Andy, en la superficie de ese planeta minero en la que casi no se ve la luz del sol. Volví a sentir la maldad de la Weiland – Yutani explotando a sus trabajadores y en cierto modo rememoré esa atmósfera opresiva que tan brillantemente me fascinó en Alien.

Pero, además de la ambientación, Alien: Romulus sobresale en la creación de personajes y lo hace sin la necesidad de usar un rostro conocido como reclamo. Son todos muy jóvenes y apenas conocidos. De hecho, posiblemente sea Isabela Merced (Kay) el rostro más reconocible un año y medio largo después del estreno, porque Cailee Spaeny (la protagonista Rain), David Jonsson (el sintético coprotagonista Andy) y el resto de la muchachada siguen siendo rostros más bien desconocidos.



La historia está datada después de Alien: el octavo pasajero y antes de Aliens. El conocimiento de la existencia del xenomorfo todavía está reducida a algunos puestos clave de Weiland-Yutani, la omnipresente corporación que se convierte en un personaje más de la saga. Podríamos obviar la rocambolesca explicación de cómo se hace la corporación con restos de xenomorfo antes de los hechos de Aliens, pero si aceptamos la premisa de inicio, la cosa fluye bastante bien.

La película es fiel a los pilares que han hecho grande a la saga: protagonista femenina y fuerte, sintético intrigante, corporación con planes propios y una relación coherente entre el grupo de personajes protagonistas. Por supuesto, la exploración en entornos en penumbra y los sustos periódicos y ocasionales completan el cuadro.

Destacaría también la relación entre Rain y Andy y los momentos de tensión que nos van a ofrecer. De hecho, llegué a empatizar más con el sintético que con ella, sobre todo cuando se descubre que en el plan de escape que tiene el grupo de dirigirse a un planeta libre y abandonar el planeta minero, no va a haber sitio para él a pesar de ser imprescindible para el éxito del plan por los permisos que aún tiene de operar maquinaria y naves de la corporación. Incluso cuando las características de Andy cambian por completo, puedes llegar a comprender y compartir las decisiones que toma en momentos puntuales.



En cuanto a atmósfera, la escena dentro de la parte semi-inundada del laboratorio se convierte directamente en top dentro de las que nos ha ofrecido la saga durante casi cincuenta años.

La propuesta de Alien: Romulus remonta lo ofrecido últimamente y hace de la película una de las mejores de ciencia ficción que he podido ver en los últimos años. Sin embargo, no es perfecta y los últimos veinte minutos o así se convierten en una ida de olla con más o menos sentido que no encaja bien en el tono y ritmo que tenía la película hasta ese momento.

Aún así, no es algo tan desastroso como para que la opinión global se vaya abajo. Pesa mucho más todo lo anterior, que es bastante bueno, al caótico final. Tanto es así que ya la he visto dos veces, la segunda en casa con la familia. Ha gustado mucho y las menos de dos horas que dura, pasan volando.

En imdb cotiza a un 7,1 que a mí me parece un poco escaso para todo lo que ofrece.



domingo, 1 de febrero de 2026

Fly me to the Moon

 Fly me to the Moon (La otra cara de la Luna) es una de esas películas que te encuentras y que acaba gustándote más de lo que esperas.

Nos pusimos a verla por Channing Tatum y Scarlett Johansson, pero la verdad es que nos quedamos enganchados por una historia muy dulce en medio de un marco histórico como el primer alunizaje en nuestro satélite.

Cole Davis, antiguo astronauta, es el encargado de que el proyecto salga bien y finalmente el módulo lunar se pose con calma en el Mar de la Tranquilidad. Está absorbido por su trabajo y la responsabilidad, además de los recuerdos de accidentes previos que costaron la vida a compañeros suyos. Hay que reconocerlo, muchas cosas pueden salir mal y tener resultados catastróficos.



Kelly Jones es una profesional de la publicidad capaz de vender neveras a los esquimales, con una capacidad sorprendente de llegar a las motivaciones de cada persona para lograr su objetivo. La NASA la contrata para vender al pueblo americano la idea de la épica del proyecto lunar, pero después va incluso más allá cuando la encarga preparar un escenario en el que se simulará la misión en tiempo real. Pretenden emitir en falso directo y pasar al plan B en caso de que la misión real se tuerza.

La relación personal entre Cole y Kelly se irá solidificando, a medida que van interactuando entre si y comprenden las motivaciones del otro. Del desprecio inicial se pasará a la admiración y a la atracción final, como no puede ser otra cosa en una comedia romántica en la que estamos.

El final, por supuesto, dulce y almibarado, pero no empalagoso como en otras películas de similar pelaje. Al contrario, me pareció justo y proporcionado, digno para unos personajes que se fueron haciendo un hueco durante las algo más de dos horas de metraje, que no se hacen largas.


Nada más romántico que una pareja compartiendo paraguas


Channing Tatum está bien en su papel de jefe del proyecto lunar, pero Scarlett Johansson se hace la dueña de la pantalla desde su primera escena en la que simula estar embarazada y les pega un repaso a los mandamases de las compañías automovilísticas. Ella y su personaje son un terremoto constante en pantalla al que los demás actores y personajes tienen que adaptarse y que el espectador agradece. Claro que su cuerpo de pin-up, su peinado y su sonrisa perenne la hacen encajar a la perfección en la época que representan.

El resto del reparto es bastante desconocido para mí, pero todos tienen en pantalla al menos un momento en el que arrancan una sonrisa. Destaca Woody Harrelson como Moe Berkus, el jefe de misión que controla el cotarro en la sala de seguimiento, una vez que el cohete ha salido disparado a su objetivo.


Simplemente espectacular


La ambientación sesentera está muy lograda, llena de colores pastel y alejada del realismo crítico y gris que comenzaría en los años setenta del siglo pasado. Además, la película juega con la teoría de la conspiración de que realmente no llegamos a la Luna, sino que lo que vimos fue una película de Kubrick, pero le da un girito en el sentido de que el escenario y la producción se utilizarán en caso de accidente. 

Fly me to the Moon es una película para pasar un buen rato, amable y optimista, algo que en estos tiempos de incertidumbre como no hubo otros desde la Guerra Fría, es necesario para la salud mental.

Como nota curiosa, el director es Greg Berlanti. Me sonaba el nombre y resulta que es el productor de un buen puñado de productos relacionados con el Arrowverso de DC.

Cotiza a un modesto 6,6 en imdb, pero si se le da una oportunidad en una tarde de mantita, seguro que valdrá la pena.