MERP, acrónimo inglés de Middle Earth Role Playing (Juego de Rol en la Tierra Media) fue la inevitable adaptación de El Señor de los Anillos a los juegos de rol, allá por la década de los ochenta. Publicado por I.C.E. (Iron Crown Enterprises, cuyo logo no era otro sino la corona de hierro de Melkor con los silmarils brillando), en España vio la luz gracias a la mítica JOC Internacional.
MERP era en sí mismo una adaptación, una simplificación del sistema Rolemaster. Y menos mal, porque jugar a Rolemaster significaba que uno tenía pelo en pecho, se duchaba con agua fría y mordía rodajas de limón. No he visto, hasta ahora, otro juego más complicado y, aún con el objetivo de atraer a los aficionados a la obra de Tolkien, MERP peca en ocasiones de demasiado complejo.
MERP permite vivir en la tierra media como uno de los personajes de ESDLA, escogiendo entre distintas razas (enano, dúnadan, hobbit...) y profesiones (guerrero, montaraz, mago, animista...). Cada uno de estos personajes tiene siete características básicas (fuerza, agilidad, constitución, inteligencia, intuición, presencia y apariencia) que varían entre 0 y 100, pudiendo superar este valor gracias a distintos modificadores. Por su parte, de estas características dependen una serie de habilidades (trepar, nadar, montar, emboscar, acechar, abrir cerraduras, leer runas, usar objetos mágicos...) a las que el jugador va añadiendo rangos, cuyo número depende de su profesión y de su nivel.
Porque MERP, al igual que su hermano mayor, sigue un sistema de niveles tipo D&D, que se alcanzan mediante la obtención de un número determinado de puntos de experiencia (para nosotros, PX o pequis). Subir de nivel significa conseguir rangos que invertir en habilidades y demás.
Es curioso el sistema de magia empleado. Las clases de personaje (profesiones) que tienen habilidades mágicas no eligen conjuros individuales sino listas de conjuros que tienen una cierta relación entre sí. Son accesibles los conjuros listados con un nivel igual o inferior al del personaje y lanzar cada uno de ellos supone un gasto de tantos puntos mágicos como nivel tenga el conjuro. He aquí entonces la limitación a estas profesiones, ya que pueden lanzar conjuros hasta que se agoten sus puntos mágicos, que luego se recuperan a un ritmo constante, alcanzándose el máximo después de 24 horas. Y he aquí el truco: aparentemente MERP tiene cientos de conjuros, pero cuando una buena parte son algo así como RUNAS III: igual que RUNAS I pero pueden inscribirse conjuros de 1er a 3er nivel... pues como que las opciones son mucho menores que lo que se nos ha querido dar a entender. La consecuencia es que el sistema de magia es poco versátil y no permite personalizar demasiado a tu personaje.
También son limitadas, respecto a Rolemaster, las opciones de armadura (sólo 5 - sin armadura; cuero; cuero endurecido; cota de malla; coraza) y armas. Los personajes tienen una puntuación al ataque (BO - bonificación ofensiva) y otra de defensa (BD - bonificación defensiva), pudiendo la BO, en todo o en parte, invertirse para apoyar la BD. Tanto la BO como la BD dependen del valor de las características principales del personaje y de su equipamiento.
A pesar del intento de simplificación, el combate es tedioso. Se tarda un tiempo excesivo en resolver una situación de tamaño medio, llegando a ser un poco frustrante el tener que pasar una hora para solucionar un encuentro. Si encima hablamos de un encuentro aleatorio, el director de juego se lo pensará muy mucho volver a utilizar esas tablas que tan fabulosas parecían la noche anterior.
El asalto de combate tipo comienza con la determinación de la iniciativa u orden de acción. Siguiendo este orden, jugadores y director de juego declaran sus acciones y luego se resuelven mediante una tirada de dados (de 1 a 100) que puede ser abierta (se vuelve a tirar si se supera el 96). El resultado de la tirada de ataque, de la que se resta el valor de la defensa, se cruza en la tabla correspondiente con la armadura del objetivo, obteniéndose el daño infligido y el crítico o los críticos que deben tirarse por separado.
Tanto los críticos como las pifias dan un gran sabor al juego, eso sí, pero no son nada agradables para el que las sufre. Y aunque dan mucho realismo al juego, esto hace que jugadores de D&D no se sientan demasiado atraídos por la posibilidad de perder el personaje de una forma tonta (esto es igual de válido para el hiperrealista Runequest). No se fomenta el juego heroico, vamos...
Manda narices además que hay una tabla de resultados, de pifias y de críticos por cada grupo de armas (a una mano, a dos manos, de asta, de proyectiles...), lo que no ayuda precisamente a agilizar el cotarro (podía ser peor, Rolemaster tiene una tabla por cada arma, o casi). ¿Qué hice yo, como director de juego, para tratar de reducir esto? Involucrar a los jugadores haciendo que ellos mismos revisaran los resultados en las tablas. ¿el resultado? La generalización del caos.
La verdad es que nuestra experiencia de juego no fue muy gratificante. Además de las dificultades comentadas, la restricción que supone la Tierra Media hace poco por expandir los sentidos. ¿Que la Tierra Media restringe?, diréis sorprendidos... Evidentemente no como marco geográfico, pero los hilos argumentales son limitados, así como los antagonistas a los que se debe enfrentar la compañía (básicamente orcos y agentes de la Sombra). Si a esto añadimos que en la mente de todos está la obra de Tolkien, tenemos un cuadro no demasiado optimista. Esta ambientación fomenta además un juego del tipo blanco y negro, con poca o nula escala de grises. Pocos matices que enriquezcan la historia.
El juego cumple con su cometido, satisfacer a los aficionados de ESDLA, pero sus farragosas reglas y la poca agilidad de su mecanismo de juego, lo lastran irremediablemente. Aún así, se vendió más que razonablemente bien en España, probablemente porque las opciones eran limitadas (Runequest, La llamada de Cthulu, AD&D y MERP se repartían casi todo el pastel). Una vez el panorama de los juegos fue ampliándose, MERP perdió protagonismo hasta desaparecer. Tuvo un cierto repunte con las películas, pero fue efímero. Hoy, queda en nuestra memoria y en nuestras colecciones.