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domingo, 2 de noviembre de 2025

Cyberpunk: RED, el juego de rol

Hay veces que toca asumir que uno se ha equivocado y yo lo he hecho al gastarme un dinero en el tocho del manual básico de Cyberpunk: RED, publicado en España por Holocubierta.

Se podría decir que el error cometido tiene varias facetas. La primera de ellas es desconocer lo que estaba comprando, algo que me sigue pasando ahora. O sea, yo pensaba que Cyberpunk: RED era una continuación de aquél Cyberpunk que se jugaba en los primeros años noventa del siglo pasado, cuando uno era joven y descubría lo que era el rol con el MERP y el AD&D. Y digo que me sigue pasando porque no tengo ni idea de si es así.

La cuestión es que el copyright lo tiene R. Talsorian Games, editorial del juego original, y CD Projekt RED, el estudio polaco que se ha hecho famoso con los videojuegos de The Witcher y que la cagó lamentablemente con el Cyberpunk. Sospecho entonces que han metido mano, no sé hasta qué punto.



La compra ha sido bastante decepcionante. El manual es un tochazo de 456 páginas repleto de tablas de gran tamaño, texto de fuente grande y espaciados por todos los márgenes. El maquetado es bastante rectilíneo y lo único que alegra la vista de vez en cuando son las ilustraciones que salpican las páginas. Esto me da la sensación de haber tirado el dinero de una forma que solo me ha pasado con el JdR de The Witcher (también publicado en español por Holocubierta) y El Anillo Único (tanto su edición nativa como su adaptación a la 5E de D&D).

En cuanto al sistema de juego, tenemos diez roles o arquetipos: arregladores, ejecutivos, mercenarios, netrunners, nómadas, periodistas, policías, rockeros, técnicos y tecnomédicos. Los PJ se pueden crear siguiendo tres paquetes de reglas (ratas callejeras, edgerunners y paquetes completos, de menor a mayor complejidad).



En la creación de personaejs puedes elegir (o tirar en tablas) diversos puntos como el origen, la personalidad, el estilo personal (ropa, tatuajes), motivaciones, entorno., que se pueden personalizar según el arquetipo.

Cada PJ tiene diez características: inteligencia, voluntad, frialdad, empatía, técnica, reflejos, suerte, tipo corporal, destreza, movimiento. Cada una de ellas tiene un valor entre 2 y 8 y se determinan según el paquete de creación elegido y a partir de ellas se determinan los valores de puntos de vida, humanidad y las diferentes habilidades (adquiridas mediante el método de compra por puntos).

Además de las típicas tablas de equipo con características y precio, hay un apartado muy importante que habla del ciberequipo, con el que puedes mejorar tu PJ hasta capacidades sobrehumanas.



En cada asalto de combate, un PJ puede moverse o realizar una acción, que podrá realizar según el orden de iniciativa (determinada por su valor de reflejos y la tirada de 1d10. La resolución de las acciones también es bastante sencilla, sumando el valor de la característica con el de la habilidad asociada y una tirada de 1d10 que se enfrenta con la tirada del adversario o con un valor objetivo. Si se saca un 10, se trata de un crítico que permite añadir otro 1d10. Si se saca un 1, estamos ante una pifia y la tirada del 1d10 adicional se restará al resultado. El resultado se puede ver modificado por efectos ambientales, por ejemplo, o por la Suerte del PJ, que se puede gastar.

Otro capítulo importante es el que describe cómo moverse por la RED, piratear dispositivos cibernéticos, defensas y el temido hielo negro, la pesadilla de todo netrunner, aunque dada la ambientación, me parece bastante ligero en comparación con el espacio dedicado a otros temas menos arquetípicos.

Se agradece el capítulo de trasfondo, con una cronología y una descripción de Night City y sus barrios, además de las corporaciones más importantes que tienen presencia en el juego.



Para terminar, los capítulos que dan indicaciones al director de juego sobre la forma de dirigir las partidas y mantener el ritmo (que presumo frenético), unas semillas de aventura (en el manual las llaman aventuras, pero no llega a eso) y un relatillo de ambientación.

Si a priori me llamaba la atención poder jugar o dirigir en esta ambientación, la lectura del manual me ha dejado bastante frío. Definitivamente me ha quitado las ganas de dirigir, pero si tengo ocasión no me importaría probar como jugador.

Sobre la calidad de la edición, me parece sobresaliente. Tapa dura y papel mate de gran gramaje, el volumen parece bastante robusto y ligero si tenemos en cuenta su tamaño. Me parece un paso adelante respecto a la edición de The Witcher, pero es que hay muchísimo papel desaprovechado y, aunque estoy seguro que mis ojos con presbicia agradecen el tamaño de letra, se podía haber hecho todo mucho más compacto.

domingo, 26 de diciembre de 2021

Conan JdR

Edición de alta calidad la que ha preparado Holocubierta para el juego de rol de nuestro cimmerio favorito: más de 400 páginas a todo color, de alto gramaje, encuadernadas en tapa dura, con marcapáginas, repleto de ilustraciones que nos trasladan a plena Era Hibórea, ya desde la ilustracion de Brom en portada y el ya típico mapa que nos enconrtramos justo al abrirla. En este sentido, no cabe sino felicitar a la editorial. 

El sistema de juego elegido es el denominado 2d20. Una vez más, nuestro querido icosaedro es el núcleo del sistema y todo gira en torno a él. Dependiendo de las situaciones, se tiran al menos dos y es posible tirar más. 

Tenemos además el dado de combate, un d6 que aporta puntos de daño y efectos, según la cara que salga en la tirada. El número de dados de combate que se van a tirar, depende del arma. 

Hay juegos de dados específicos del juego, que marcan en sus caras los efectos y resultados especiales, por ejemplo el 1 en el d20 y el 5 y el 6 en el d6. Se marcan con un fénix (el fénix en la espada, vamos). 

Los PJs disponen de siete atributos: Agilidad, Atención, Coordinación, Inteligencia, Músculo, Personalidad y Voluntad. Los valores están entre 6 y 12. 

 

 

Luego tienen un más o menos amplio abanico de habilidades, que tienen cada una dos valores distintos: el dominio y la especialidad, entre 1 y 5 (no suele haber valores por encima de 3 por lo general). Las pruebas de habilidad que realiza un personaje se materializan tirando varios d20 en los que se deben obtener resultados por debajo de un número objetivo (el número objetivo es la suma del valor del atributo y del dominio en la habilidad correspndiente). Si se consigue, se trata de un éxito. Si además el valor obtenido es igual o menor a la especialidad en la habilidad, se obtiene un éxito más. 

Para los controles de habilidad, se tira un mínimo de 2d20, aunque pueden llegar a tirarse hasta 3d20 adicionales, dependiendo de las circunstancias. 

Entra aquí un concepto interesante: la inercia. Se trata del número de éxitos por encima del número mínimo de éxitos necesarios, dado por la dificultad de la tarea. La inercia se acumula y puede ser gastada más tarde por el PJ que la generó o por cualquier otro miembro del grupo.Solo puede haber un máximo de seis puntos de Inercia en la reserva, por lo que se tendrán que gastar o se perderá el exceso.

Otro concepto interesante es el de la complicación. Se genera una complicación por cada 20 obtenido y, como su propio nombre indica, se trata de circunstancias que complican la vida al personaje y al grupo. Estas complicaciones pueden también añadirse a la reserva de Perdición del DJ, que funciona parecido a como lo hace la Inercia en los PJs.

Ambos conceptos de Inercia y Perdición estarán presentes durante toda la partida, incluso mediante la compra de dados adicionales para aumentar las opciones de éxito, a cambio de añadir puntos de Perdición a la reserva del DJ. 

 

Progreso del árbol de habilidad


 

Como viene siendo habitual en los juegos de última generación, los PJs tendrán también puntos de Fortuna con los que podrán comprar dados adicionales. Más que dados, los PJs compran éxitos, puesto que cada dado comprado con puntos de Fortuna añaden un éxito. 

Me sorprendió que Conan JdR sea un juego bastante orientado a la narración y las complicaciones orientan la partida hacia ello. Durante la lectura del manual, no pude dejar de recordar los avances que se dan en 7º Mar, otro juego bastante orientado a la narración y al heroísmo.

El manual incluye los típicos capítulos de creación de personajes y descripción del mundo de juego, además de una aventura lista para jugar y hacerse con las mecánicas, un bestiario (reducido) y un listado de estadísticas de diferentes héroes de la Era Hibórea. 

Conan JdR me ha parecido un juego bastante amigable para jugar, lejos de las complicaciones y complicacioes de reglas que tienen  otros, como Pathfinder sin ir más lejos, y en línea con esa moda de los juegos de hoy en día de ser sencillos para el jugador, algo que incluso D&D ha llevado a cabo en su quinta edición. 

Con eso y con el indudable atractivo de la ambientación, Conan JdR es un juego al que no dudaría en dedicar unas cuantas tardes de roleo y dados.  

 

Pantalla del DJ


domingo, 8 de agosto de 2021

The Witcher JdR

Me pillé el manual básico de The Witcher, publicado por Holocubierta, en mi tienda de cabecera de rol y juegos de mesa: Capua Hobby´s de Gijón. Los motivos fueron simples: me encanta el personaje y el libro tiene una pinta tremenda. 

Tengo que decir que ha sido una gran decepción. Me esperaba un juego oscuro, tipo Warhammer o Zweihänder, pero me encontré en un sistema y un juego pensados para llevar a lápiz y papel la exitosa saga de videojuegos. 

No me equivoqué en que la edición es primorosa y cuidada, tapa dura, colorida y con brillantes colorines, pero el resto... aire. 

 


 

 Aire es lo que se me viene a la cabeza cuando veo las páginas con tipo de letra grande, interlineado amplio y mucho espacio por arriba, por abajo y a los lados. Más de trescientas páginas de aire, que podrían haberse condensado en 200. Lo que pasa es que entonces el precio no sería justificable. 

Me lo leí de cabo a rabo hace un año (el eterno retraso que llevo con las entradas...) y hoy no puedo recordar nada del sistema de juego. Esto tiene dos lecturas: la primera es que la edad me está pasando factura; la segunda es que el sistema no tiene mucho que recordar. Lo peor es que tengo delante de mí el manual y lo estoy hojeando (sí, con hache, pasando las páginas...) mientras recuerdo cosas... del juego de consola. 

Pienso que han llevado al límite la adaptación. No solo en las ilustraciones (la contraportada lleva la misma que la pantalla de carga del juego), sino en la forma: ataques rápidos y fuertes, alquimia, artesanía... todo es demasiado parecido. 

No voy a criticar a la editorial, por supuesto. Holocubierta tiene en su catálogo el maravilloso Ars Magica, así que solo por eso merece un lugar de honor en la lista de editoriales de rol. Además, ya he dicho que la edición es primorosa y no repara en gastos. Hasta la calidad del papel es superior. 

Holocubierta se ha limitado a encontrar una oportunidad de negocio y la ha explotado. Los aficionados a las novelas de Sapkowski, al personaje y a los videojuegos somos unos cuantos. Espero que lo que se pueda sacar de aquí sirva para mantener la actividad de la editorial y que ésta siga apostando por juegos de calidad. 

Pero yo no voy a invertir un céntimo más en esta línea, ni más tiempo en esta entrada vacía de contenido.