La llamada de Cthulhu es uno de los primeros juegos que tuve y el primer que dirigí, en aquellos tiempos lejanos de la edad dorada del rol. Tanto tiempo ha pasado que ya no sé dónde está el manual de JOC Internacional, así que no está en mi biblioteca. Solo tengo localizado un suplemento sobre Arkham, plagado de ideas de aventura y que tenía un ghul en la portada.
Así que, habiendo perdido este incunable, la edición más antigua que tengo es la Edición Primigenia, publicada por EDGE y de la que llama su atención su formato especial, mucho más bajo que el resto de los libros de la estantería.
Ahora tenemos la séptima edición de Chaosium, editada en español también por EDGE. Como novedad, se decidió sacar dos tomos: un Manual del Jugador y un Manual de Guardián. Nunca antes se había hecho así, teniendo siempre un solo libro básico. O sea, que el juego es bastante más caro de lo que era, no exactamente el doble de caro, pero sí de forma apreciable. Y no hay que perder de vista de que el Manual de Investigador reproduce, letra por letra, una parte importante del Manual del Guardián.
Si uno se puede permitir el gasto, verá que la edición merece la pena. El cuidado que EDGE pone en las ediciones de los juegos es de agradecer, con una calidad que asegura que los manuales resistan mejor las aventuras que los propios investigadores.
En cuanto a las mecánicas del juego y las mecánicas, hay algunos cambios que conviene reseñar.
La primera es el bloque de estadísticas del Investigador, en el que las características también tienen ahora el formato D100, así que las tiradas que antes se hacían multiplicando los valores de 3-18 para obtener un tanto por ciento, se saltan ese paso matemático.
Tenemos una estadística nueva, la Corpulencia, que tendrá su papel en los combates cuerpo a cuerpo. Y también tendremos Suerte, que nos permitirá superar una tirada fallida al estilo de Aquelarre, gastando los puntos necesarios para superarla y empeorando las opciones del investigador frente al azar. Otra opción para salvar una tirada fallada es el concepto de "forzar" la tirada: digamos que el investigador fuerza la situación hasta el límite, jugándoselo todo a una carta y arriesgándose a efectos muy negativos si se diera un nuevo fallo. Con estas dos mecánicas, La llamada de Cthulhu se suaviza un poco en cuanto a embarrancar si un a tirada falla.
La lista de habilidades se ha simplificado, en la línea de otros juegos de la vieja escuela que han dado un paso hacia la sencillez. Los éxitos se llaman ahora normales, difíciles (si se saca el 50% del valor de la habilidad) y extremos (20% del valor de la habilidad. Para simplificar los cálculos, la hoja de personaje ya lleva incluidos los valores necesarios. Esta escala de éxitos se utilizará también en lugar de la tabla de resistencia, de tal forma que el porcentaje de habilidad del oponente hará las cosas más difíciles al investigador (por ejemplo, una habilidad que se enfrente a un PNJ que tenga 90% o más en la enfrentada, requerirá un éxito extremo).
Hay una mecánica de persecuciones que se describe con extensión y detalle en el manual. Es una novedad, pero no sé si le sacaré partido alguna vez como Guardián. No soy muy partidario de las persecuciones y no suelo tener escenas de ese tipo.
Hay también algunos cambios en el combate. Ahora podemos contraatacar cuerpo a cuerpo y si mejoramos el éxito obtenido por el rival, hacemos nosotros el daño en lugar de recibirlo.
Las bonificaciones y penalizaciones son conceptos nuevos en La llamada de Cthulhu y se reducen a tirar dados de decenas adicionales, quedándose con el mejor o el peor resultado posible según se trate. Además son acumulables, así que es perfectamente posible compensar efectos positivos con negativos, o viceversa.
Y, cómo no, ambos manuales están repletos de reglas opcionales, capítulos de magia, bestiario, consejos para los jugadores y mucha información sobre los años veinte del siglo XX, la época por excelencia del juego, aventuras listas para jugar y algunas reglas opcionales para la creación de investigadores ya curtidos.
El resumen podría ser que la séptima edición de La llamada de Cthulhu es un lavado de cara del juego, con ciertas simplificaciones en algunas partes del reglamento y añadidos de lo más interesantes en otras partes, equilibrando quizá el conjunto y, sobre todo, reduciendo las opciones de que la partida encalle por una sucesión de mala suerte en las tiradas.
Todavía no he tenido ocasión de jugarlo porque estamos probando El rastro de Cthulhu, pero es posible que alguna partida caiga, ya sea como Guardián o como Investigador si alguien toma el relevo detrás de la pantalla. Porque, como me pasa desde hace mucho tiempo, demasiados mitos de Cthulhu me saturan y necesito oxigenar el cerebro con otras cosas. Ya he dicho en varias ocasiones que Lovecraft me parece un autor que ha envejecido demasiado mal, comparándolo sobre todo con Edgar Alan Poe y sus cuentos.
En cualquier caso, merece la pena tener esta edición, aunque sea por afán coleccionista.
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