Mostrando entradas con la etiqueta Warhammer. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Warhammer. Mostrar todas las entradas

viernes, 21 de febrero de 2025

Noches agitadas y días difíciles

Warhammer se ha convertido en el juego de rol del que tengo más material. He descubierto este juego bastante tarde, con la última edición publicada en castellano por Devir. Además del manual básico, tengo varios módulos, campañas y material diverso que tiene un denominador común: la calidad de su edición y la cantidad de información que aporta, proporcionando relieve al Viejo Mundo como uno de los escenarios de campaña más atractivos que he tenido la ocasión de conocer.

Noches agitadas y días difíciles es una colección de aventuras cortas que se pueden jugar de forma individual, intercaladas entre otras más largas, o como minicampaña que permita a los PJ ganar experiencia suficiente para afrontar retos más complicados. Según indica el propio libro, cualquiera de las aventuras o la totalidad se pueden integrar con facilidad en la megacampaña de El enemigo interior

 


Para el Director de Juego y para los jugadores, funciona como una perfecta introducción a la mecánica de juego y, sobre todo, para entrar en ambiente.

El primer capitulo es Una noche agitada en Las tres plumas, una posada a orillas del Reik. Describe con detalle la propia posada, con ayuda de unos planos muy atractivos, y desarrolla hasta siete tramas que transcurren de forma simultánea. La aventura camina con una estructura parecida a la que hemos visto para La broma macabra de La llamada de Cthulhu: se basa en un horario en el que se irán sucediendo acontecimientos de cada una de las tramas. El desenlace favorece que los PJ acaben formando parte del séquito de la Grafina Maria-Ulrike von Liebwitz de Ambosstein, que actuará como hilo conductor de los capítulos.

La segunda parte se titula Un día en los tribunales y con ella los PJ se familiarizarán con la forma de impartir justicia en el Imperio, incluyendo los juicios por combate y la figura del campeón judicial, que es una clase de personaje que los jugadores pueden elegir. Volvemos a tener siete tramas que se desarrollan en los tribunales de Kemperbad y un horario que nos marcará el punto en el que estamos en cada momento. Los adoradores del Caos mostrarán sus rostros infectos y los PJ tendrán que lidiar con todo ello.

Una noche en la ópera es la consecuencia del capítulo anterior y se desarrolla en el teatro de la ciudad de Nuln. Otras siete tramas y otro horario, un plano detallado del teatro, un atentado, una broma peligrosa, adoradores del Caos... actividad frenética. 

 

Uno de los PNJ

 

La boda de Nastassia transcurre durante el enlace de la susodicha con el hermano de la grafina, Karl-Heinz, que se va a celebrar en el castillo Grauenberg, sede de la familia de la novia. No pueden faltar las ya habituales siete tramas ni el habitual horario al que ceñirse, sectarios adoradores del Caos, un heredero imprevisto y el robo de una joya.

La minicampaña termina con El señor de Ubersreik, durante un baile de máscaras que patrocina Lord Erich von Holzenauer, uno del los candidatos a convertirse en señor de Ubersreik. Esta aventura constituye una introducción a la política imperial, con una amplia variedad de familias nobles que comparten un espacio, cada una de ellas con un objetivo particular y seguramente excluyente con los de las familias restantes. Cómo no, siete tramas y un horario son protagonistas principales de la historia.

El libro se completa con dos apéndices. El primero introduce a los gnomos como raza jugable que no aparece en el manual básico, con todos los detalles y características que se necesita para crear un PJ de esa raza. El último apéndice es un listado de juegos de bar que darán ambiente a todas las partidas de Warhammer en las que los PJ pasen tiempo en una posada y que, con un poco de trabajo por parte del Director de Juego, se podrían adaptar a otros sistemas de juego. 

 

Muestra de arte interior

Como en La broma macabra, las aventuras de Noches agitadas y días difíciles parecen requerir un gran esfuerzo de coordinación por parte del Director de Juego. No sé cómo se va a poder combinar de forma satisfactoria la rigidez de los horarios con la aleatoriedad tradicional que supone una sesión de rol, en la que es habitual que los PJ tomen caminos totalmente inesperados, pero me temo que el Director de Juego se va a volver loco tomando notas de los acontencimientos que se van sucediendo mientras intenta devolver al grupo de PJ al camino de la aventura. Me gustaría probarlo aunque sea una vez, aunque supongo que me volvería loco.

Respecto a la edición de Devir, la calidad es soberbia como toda la línea Warhammer que tengo la suerte de haber atesorado. Tapa dura, papel de alta calidad, páginas a color, planos detallados y de diseño atractivo, ilustraciones de los personajes más relevantes y, como me gusta a mí, mucho texto y poco aire. No recuerdo haber descubierto grandes problemas con la traducción, lo que es un factor positivo añadido.

El resultado es un librito de apenas cien páginas que, seguro, cumplirá expectativas.



domingo, 7 de agosto de 2022

Warhammer JdR

Conocía el universo Warhammer gracias al juego de guerra con miniaturas. Nunca lo jugué y apenas tuve un grupo de arqueros bretonianos y el libro de ejército del Imperio. Me echaba para atrás el dinero que había que invertir para conseguir un ejército decente con el que poder combatir contra perfectos desconocidos y, sobre todo, el tiempo y la maña necesarios para adecentar ese ejército pintando y personalizando las miniaturas. Que si técnica de pincel seco, que si técnica de pincel húmedo, que si color sangre coagulada, que si color vómito, que si imprimación... Incluso me compré un juego de pinturas básicas CITADEL y un spray de pintura blanca de imprimación, además de una lupa para pintar los detalles... Y ahí lo dejé. 

Conocía también los juegos de ordenador, aunque tampoco los jugué. Y me volví un poco loco cuando Total War se encontró con Warhammer, que tampoco jugué. Pero ví los trailers cinemáticos una y otra vez. 

Me atraía su ambientación y su lore, y sabía que también había una versión de JdR. Hace unos meses me compré la (magnífica) edición de Devir y he descubierto aún más, para convertirse en un juego que estoy deseando poder jugar e involucrarme en esa guerra eterna entre el Orden y el Caos que amenaza con desgarrar el mundo de la mano de hordas de pieles verdes, hombres rata y engendros del caos. 

 


Ignoro todo lo que sea anterior a esta edición, así que no sé qué cambios puede haber con ediciones anteriores. 

De ésta, me llama la atención la capacidad de personalización que tenemos para nuestro PJ: hay ocho clases de personaje distintas, cada una de ellas incluyendo otras ocho carreras con cuatro niveles cada una. Las razas disponibles (humanos, enanos, elfos y halflings) están más o menos predispuestas a unas carreras que otras, siendo los humanos los únicos que pueden optar a cualquiera de las sesenta y cuatro opciones disponibles y los elfos silvanos los que se encuentran más restringidos en su elección (pero aún así, siendo muy amplia). 

El sistema de carreras es bastante rígido y cambiar de una carrera a otra cuesta puntos de experiencia (PX) que se van acumulando tras cada aventura y que sirven también para aumentar caracteristicas y habilidades (mayor coste para mayores avances). 

Cada PJ tiene diez características: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Iniciativa, Agilidad, Destreza, Inteligencia, Voluntad y Empatía. Dependiendo de la carrera elegida, se pondrán avanzar unas y otras no. 

 

 

Además, cada PJ tiene un estatus (bronce, plata, oro) con tres niveles cada uno, que aportarán modificadores a la interacción además de cierta riqueza al trasfondo.  

Las habilidades disponibles dependen de una característica y pueden avanzarse también al coste de pagar PX. Los talentos otorgan rasgos únicos a los personajes en forma de bonificadores o penalizadores. 

El sistema de juego es muy parecido al porcentual de Runequest o La llamada de Cthulhu. Tiras 1d100, lo modificas según lo indicado por el DM y compruebas si es un éxito o un fracaso. Una tirada de 01 a 05 es siempre un éxito y de 96 a 100 siempre fracasa. Lo que es original en Warhammer es que hay chequeos en los que se mide el grado de éxito (o fracaso) de la tirada. Este grado se determina restando las decenas de la tirada a las decenas del objetivo; el resultado puede estar entre +6 (exito asombroso) y -6 (fracaso estrepitoso). 

El combate es similar también a otros juegos: se determina la sorpresa o no de los involucrados, se declaran las acciones por orden de iniciativa y se resuelven. En combate, los impactos se asignan a las ubicaciones (cabeza, brazos, cuerpo y piernas). El daño es el del arma más el nivel de éxito y se resta el resultado de las Heridas que posee el PJ (restando protecciones). 

 

 

Es un combate muy táctico, con movimientos, acciones disponbles, estados como resultado (envenenado, quebrantado, cegado, etc.), críticos, pifias, heridas críticas.... Warhammer me parece un juego en el que las cicatrices y las amputaciones están a la orden del día... 

Tenemos magia clerical y magia de hechicería, con el sistema de vientos de magia. Tenemos ocho saberes (escuelas o especializaciones de magia) y el lanzamiento de conjuros no es automático, sino que requiere una tirada en la que hay que alcanzar con éxitos el nivel del conjuro deseado.

El manual se completa con una sección para el director de juego, otra de ambientación, un pequeño bestiario y otros apartados que dan profundidad al juego. 

El manual tiene una calidad excepcional: tapa dura,buen papel, ilustraciones de calidad y a todo color, una buena maquetación... es un lujo y vale cada euro que cuesta. Me encanta sobre todo ese sabor a la vieja Europa de las guerras de religión del siglo XVII, en la que las tierras del Sacro Imperio eran desgarradas por las partidas de soldados y mercenarios errantes en busca de sangre y botín. 

Para escribir esta entrada he vuelto a hojear el libro y he vuelto a tener ese picorcillo en la mano de los dados que invita a partida. Tanto me gustó que me he pillado dos aventuras, para cuando toque. Hecho de menos, no obstante, algo más de material, sobre todo un Bestiario en condiciones (por lo menos en mi tienda de cabecera no lo he encontrado).

Vamos que, sobre el papel, Warhammer es una pasada. Una pena no haberlo descubierto hace unos años.