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domingo, 9 de noviembre de 2025

Conan de Cimmeria (Minotauro)

Es sorprendente cómo me atrapa el personaje de Conan. Desde mi adolescencia, cuando devoraba los tebeos de La espada salvaje de Conan, Conan el bárbaro y Conan rey, pasando por las películas y las novelas de tapa azul que se publicaban en tapa blanda y bolsillo, por parte de Martinez Roca para su colección Fantasy.

Nombres como L. Sprague de Camp, Lynn Carter, Roy Thomas, Ernie Chan, Barry Windsor Smith o John Buscema me eran tan familiares como el de Robert E. Howard, el autor de las novelas originales allá por los años treinta del siglo pasado.

Me sorprende porque Conan es un personaje creado para su disfrute en revistas pulp como Weird Tales y que el autor pudiera monetizar su esfuerzo lo más rápido posible. Entonces, como producto de su tiempo y de sus circunstancias, entiendo que debería tener una vigencia bastante limitada y, sobre todo, irse apagando a medida que pasan los años.

No me parece así y lo he podido comprobar al leer los tres tomos recopilatorios publicados por Minotauro, siguiendo el orden cronológico de publicación original.



Me compré los tres tomos más por afán de coleccionismo que por otra cosa. Y no resulta baladí, porque cada uno me salió por cerca de cincuenta euros. El retorno, en cuanto a calidad de la edicion, me resultó un poco mediocre. Vale que tenemos cada tomo en una edición de estuche con una ilustración a todo color y que el interior está salpicado por ilustraciones también de calidad, aunque en blanco y negro, pero cada tomo me ha dado cierta sensación de fragilidad y poca durabilidad, así que los he guardado con reverencia una vez leídos.

Es en lo que se refiere al disfrute que me ha parecido que he pagado poco. Desde que empiezo a pasar las páginas y me sumerjo en una Era Hibórea que siempre me ha parecido realista, quizá porque está plagada de nombres familiares que rememoran civilizaciones antiguas: Estigia, Turán, Vendhya, Iranistán, Aquilonia, Argos, Zamora, las marcas bosonias o los yermos pictos.

La prosa de Robert E. Howard me transporta a esa época de aventuras a través de un personaje que es muy diferente a nosotros, pero que es como si fuera la sublimación de todo lo que somos. Da igual que sea mercenaro, bandido, pirata, soldado, mercenario, general o rey, Conan llena por completo la historia narrada y se convierte en el único señor de tu imaginación.



Historias como El fénix en la espada, La torre del elefante, Villanos en la casa, La reina de la Costa Negra, Clavos rojos, El dios del cuenco, La hija del gigante helado. El pueblo del Círculo Negro, Nacerá una bruja, El coloso negro... Muchos de ellos leídos y releídos en diferentes ediciones, todos o casi todos adaptados a formato tebeo por Roy Thomas, son atrapadores hasta tener que pasar páginas y páginas.

Decía que me sorprende la vigencia del personaje y que se publiquen nuevas ediciones de sus aventuras, más en estos tiempos de revisionismo en los que se busca lo políticamente correcto y se revisan obras clásicas porque no se adaptan a los cánones de la corrección política vigente. Conan el bárbaro es incorrecto en cuanto a las situaciones que describe, la relación hombre-mujer, la masculinidad que destila y el racismo que subyace en sus tramas y descripciones, pero a pesar de ello se trata de aventuras de espada y brujería en estado puro, sin destilar. Pero también es un personaje curioso que tiene un código ético y moral estricto, no poniendo reparos en acabar con cualquiera en buena lid, pero tomando siempre decisiones que podríamos calificar como buenas.

Poder leer los cuentos en orden cronológico nos hace ver también el desarrollo del personaje y el perfeccionamiento en el oficio del autor. Por desgracia, Robert E. Howard se suicidó muy joven cuando apenas hubo escrito un puñado de cuentos, así que no sabemos hasta dónde pudo haber llegado en la confección de la biografía de Conan, pero teniendo en cuenta el nivel alcanzado por sus últimos relatos, me da la sensación de que nos hemos perdido mucho.


Esta edición de Minotauro se completa con fragmentos de cartas del autor, fragmentos y revisiones anteriores a la publicación e incluso partes de relatos inacabados. Para el aficionado a la obra y al autor, me parece un añadido muy destacable.

Alrededor de Conan, su autor y la Era Hibórea se an publicado relatos del cimmerio escritos por otros autores. Todavía no he leído ninguno, pero los tengo en mi lista de pendientes, mientras espero que sean dignos del original.

Mientras tanto, no puedo dejar de estremecerme cuando Conan se desliza por algún pasadizo oscuro y húmedo, espada en mano y guiando con mano firme a la muchacha de turno, sea plebeya, princesa o reina, para encontrarse con engendros del pasado, inmortales como Akivasha o Thugra Khotan, piratas como Zarono el Negro o una partida de guerra picta que busca masacrar a los colonos aquilonios más allá del Río Negro.

Y, como telón de fondo, la eterna lucha entre civilización y barbarie que el autor se ocupó de resaltar en cada uno de sus relatos


domingo, 30 de enero de 2022

Fafhrd y el Ratonero Gris

Después de mucho tiempo esperando, he podido leer los relatos protagonizados por Fafhrd y el Ratonero Gris que Fritz Leiber escribió entre 1940 y 1988 y que la editorial Martínez Roca tuvo el gusto de publicar.

Los personajes de Leiber son ya clásicos en la literatura de género. Más que fantasía, hablamos de espada y brujería, con unos Fafhrd y el Ratonero Grís que se ven en ocasiones zarandeados por los deseos de poderosos hechiceros que buscan obtener un rédito de los esfuerzos de los que ellos consideran peones. 

 

Los relatos de Leiber nos introducen en la experiencia vital de ambos. Fafhrd, un fornido y gigante bárbaro del norte, pensativo y taciturno en el día a día, que se embarca en el combate con una sonrisa en el rostro hasta dar buena cuenta del enemigo. El Ratonero Grís, su fiel compañero, de baja estatura y rostro ratonil, aprendiz de hechicero y maestro ladrón y asesino. 

Ambos se encontrarán en la gran ciudad de Lankhmar, donde cualquier cosa puede suceder. Así, de rivales en sus primeras aventuras, pasan a ser los mejores e infatigables compañeros, haciendo frente a las más maravillosas aventuras, que les otorgarán renombre por siempre hasta el punto de que poderosos señores de allende las tierras los buscarán para que entren a su servicio. 

 

Muchas son las aventuras que ambos correrán con el paso del tiempo. Desde la guerra que desatarán en el Gremio de Ladrones de Lankhmar con la que vengarán la muerte de sus compañeras, hasta la búsqueda de poderosos artilugios mágicos que servirán para hacer frente a siniestros dioses. 

Entre los pasajes más recordados, el ascenso a la montaña más alta del mundo, en cuya cima les espera el amor de las invisibles hijas de un rey y el odio eterno de su padre y su hermano, que buscarán venganza por lo que ellos consideran una afrenta. 

 

Siendo mercenarios, participarán en la guerra fraticida de la ciudad subterránea de Quarmall y asisitirán de primera mano a la elaborada estrategia que el propio Quarmall pondrá en marcha para asegurar su sucesión en la persona de su último hijo apenas nacido. En este relato hay que hacer notar el acierto con el que Fritz Leiber recrea el ambiente de una ciudad subterránea, dividida en niveles y separada en facciones rivales que se cortan entre sí el acceso a la superficie y el aire puro. 

 

Quizá su aventura más famosa haya sido aquella en la que consiguieron impedir un golpe de mano que hubiera llevado al derrocamiento del gobernante de Lankhmar a manos del rey de las ratas y de su hermosa hija, asistida por una princesa del reino del aire que está obligada a servirla hasta que ciertas condiciones se cumplan. El ritmo y el argumento son trepidantes y de lo mejor de la serie. 

Incluso, en varias ocasiones Fafhrd y el Ratonero Gris se han visto mezclados en el multiverso, llegando ellos mismos a nuestra propia realidad como guerreros míticos en la Edad del Bronce, o viéndose mezclados en su propio mundo de Newhon con los dioses traicioneros Odín y Loki, que conspiran para mantener su estado divino en aquellos parajes para ellos desconocidos.

 

Fritz Leiber escribió varias decenas de relatos y novelas cortas protagonizadas por ambos personajes, inventando el mundo de Newhon, con países, dioses y situaciones, y por supuestso la gran ciudad de Lankhmar, que no tiene nada que envidiar a otras urbes fantásticas y que a mi me parece que inspira en gran medida a Ankh-Morpork, la gran metrópolis del Mundodisco. Es Lankhmar una ciudad sórdida y peligrosa, en la que las personas de bien se piensan mucho salir a dar un paseo una vez haya anochecido, so pena de exponerse a innumerables peligros, no siendo el mayor de ellos el de perder la vida asesinado. 


 

Todos estos relatos se agrupan en siete volúmenes recopilatorios que se publicaron entre 1970 y 1988. 

Uno de los problemas de una obra que se dilata tanto en el tiempo es la gran diferencia que en ocasiones podemos encontrar entre los primeros relatos y los últimos. Son éstos los más pulidos y los que tienen un argumento más elaborado. No obstante, en todos ellos rezuma el sabor de la espada y brujería que, seguro, hará la delicia de los aficionados. 

 

Fritz Leiber falleció en 1992 a los 81 años, dejando como legado a estos personajes y esta ambientación que ocupan sin discusión un lugar destacado en la imaginería de los aficionados al género. 

¿Cómo no aconsejarlos?

domingo, 26 de diciembre de 2021

Conan JdR

Edición de alta calidad la que ha preparado Holocubierta para el juego de rol de nuestro cimmerio favorito: más de 400 páginas a todo color, de alto gramaje, encuadernadas en tapa dura, con marcapáginas, repleto de ilustraciones que nos trasladan a plena Era Hibórea, ya desde la ilustracion de Brom en portada y el ya típico mapa que nos enconrtramos justo al abrirla. En este sentido, no cabe sino felicitar a la editorial. 

El sistema de juego elegido es el denominado 2d20. Una vez más, nuestro querido icosaedro es el núcleo del sistema y todo gira en torno a él. Dependiendo de las situaciones, se tiran al menos dos y es posible tirar más. 

Tenemos además el dado de combate, un d6 que aporta puntos de daño y efectos, según la cara que salga en la tirada. El número de dados de combate que se van a tirar, depende del arma. 

Hay juegos de dados específicos del juego, que marcan en sus caras los efectos y resultados especiales, por ejemplo el 1 en el d20 y el 5 y el 6 en el d6. Se marcan con un fénix (el fénix en la espada, vamos). 

Los PJs disponen de siete atributos: Agilidad, Atención, Coordinación, Inteligencia, Músculo, Personalidad y Voluntad. Los valores están entre 6 y 12. 

 

 

Luego tienen un más o menos amplio abanico de habilidades, que tienen cada una dos valores distintos: el dominio y la especialidad, entre 1 y 5 (no suele haber valores por encima de 3 por lo general). Las pruebas de habilidad que realiza un personaje se materializan tirando varios d20 en los que se deben obtener resultados por debajo de un número objetivo (el número objetivo es la suma del valor del atributo y del dominio en la habilidad correspndiente). Si se consigue, se trata de un éxito. Si además el valor obtenido es igual o menor a la especialidad en la habilidad, se obtiene un éxito más. 

Para los controles de habilidad, se tira un mínimo de 2d20, aunque pueden llegar a tirarse hasta 3d20 adicionales, dependiendo de las circunstancias. 

Entra aquí un concepto interesante: la inercia. Se trata del número de éxitos por encima del número mínimo de éxitos necesarios, dado por la dificultad de la tarea. La inercia se acumula y puede ser gastada más tarde por el PJ que la generó o por cualquier otro miembro del grupo.Solo puede haber un máximo de seis puntos de Inercia en la reserva, por lo que se tendrán que gastar o se perderá el exceso.

Otro concepto interesante es el de la complicación. Se genera una complicación por cada 20 obtenido y, como su propio nombre indica, se trata de circunstancias que complican la vida al personaje y al grupo. Estas complicaciones pueden también añadirse a la reserva de Perdición del DJ, que funciona parecido a como lo hace la Inercia en los PJs.

Ambos conceptos de Inercia y Perdición estarán presentes durante toda la partida, incluso mediante la compra de dados adicionales para aumentar las opciones de éxito, a cambio de añadir puntos de Perdición a la reserva del DJ. 

 

Progreso del árbol de habilidad


 

Como viene siendo habitual en los juegos de última generación, los PJs tendrán también puntos de Fortuna con los que podrán comprar dados adicionales. Más que dados, los PJs compran éxitos, puesto que cada dado comprado con puntos de Fortuna añaden un éxito. 

Me sorprendió que Conan JdR sea un juego bastante orientado a la narración y las complicaciones orientan la partida hacia ello. Durante la lectura del manual, no pude dejar de recordar los avances que se dan en 7º Mar, otro juego bastante orientado a la narración y al heroísmo.

El manual incluye los típicos capítulos de creación de personajes y descripción del mundo de juego, además de una aventura lista para jugar y hacerse con las mecánicas, un bestiario (reducido) y un listado de estadísticas de diferentes héroes de la Era Hibórea. 

Conan JdR me ha parecido un juego bastante amigable para jugar, lejos de las complicaciones y complicacioes de reglas que tienen  otros, como Pathfinder sin ir más lejos, y en línea con esa moda de los juegos de hoy en día de ser sencillos para el jugador, algo que incluso D&D ha llevado a cabo en su quinta edición. 

Con eso y con el indudable atractivo de la ambientación, Conan JdR es un juego al que no dudaría en dedicar unas cuantas tardes de roleo y dados.  

 

Pantalla del DJ


jueves, 9 de septiembre de 2021

Dilvish, el maldito

Un héroe salva  un reino de un mal extremo. Su nombre se corea con una mezcla de admiración y alivio. Pero no se vuelve a saber de él. Comienzan a circular las historias que dicen que el enemigo derrotado, despechado por no poder conquistar el reino ni derrotar al héroe, ha lanzado una maldición y le ha hecho desaparecer de la faz de la tierra para, mientras tanto, recuperar su poder y contraatacar. 

Así Dilvish se ve convertido en una estatua de piedra durante el instante supremo del combate. Pasa siglos en esa forma, aún vivo, su cuerpo y su alma sustentados por la misma magia de la maldición. Su mente vaga sin rumbo, recordando, siempre recordando. 

 

 

Hasta que, un día cualquiera, la magia falla y Dilvish vuelve a la vida. 

Desorientado, ha pasado demasiado tiempo desde que caminó por última vez bajo el sol. Tiene que adaptarse, que aceptar su nueva situación. Mientras tanto, acompañado por un enigmático caballo parlante de metal, el rumor de sus nuevas hazañas le preceden. Algunos han perdido la memoria de quién fue. Otros todavía recuerdan a Dilvish, el maldito. 

Roger Zelazny nos cuenta las historias del héroe en dos volúmenes: Dilvish, el maldito y La tierra cambiante. Cada uno de ellos se compone de varios cuentos cortos, en los que Dilvish y su montura mágica deben enfrentarse a enemigos de lo más variopinto: brujos, espíritus, vampiros, fortalezas mágicas... De manera invariable acaban venciendo las dificultades que se les ponen por delante, mientras se va acercando un nuevo enfrentamiento con su némesis. 

Confieso que no conocía ni al autor ni al personaje, más que por el nombre y alguna referencia aquí y allá. Por eso me enfrenté a la lectura con un poco de prevención. No será la primera vez que un clásico me decepciona más allá de toda recuperación. 

 

El autor, meditando intensamente

 

En cambio, he leído las aventuras de Dilvish con interés. Sin duda, el reducido tamaño de los dos libros, así como el formato de cuentos, escritos todos ellos entre los años sesenta y ochenta del siglo pasado. 

Vale, no es una maravilla literaria. Incluso en ocasiones se aturulla demasiado y hay bastantes tópicos del género, pero creo que se trata de un personaje y un autor que merece la pena conocer como parte del fundamento de la fantasía y de la literatura de espada y brujería.