Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas

domingo, 18 de octubre de 2026

Traveller JdR

Traveller es uno de esos juegos de rol que podríamos llamar clásicos y que tenían cierta presencia allá por finales de la década de los ochenta y principios de los noventa del siglo pasado, cuando empecé con esta afición que todavía perdura.

Era la tercera pata sobre la que se soportaba la tríada clásica de género: fantasía (AD&D, MERP, Stormbringer), terror (La llamada de Cthulhu) y ciencia ficción (junto con Star Wars D6).

A pesar de todo lo anterior, nunca llegué a acercarme a Traveller, más allá de llamarme la atención su portada minimalista que contrastaba con las ilustraciones que engalanaban mis juegos de cabecera. Hasta que me hice con la última edición que se ha publicado en castellano, y editada por Sugaar, bastante desconocida por otra parte, sobre original de Moongose Publishing.

El manual básico está estructurado de forma que comienza con las instrucciones para crear y desarrollar un personaje. Ojo, que la creación de personajes tiene su enjundia y su importancia, comenzando por su educación previa, elección de Universidad o Academia militar y acabando por elegir una carrera.

Hay doce carreras distintas, tanto civiles como militares, cada una de ellas con unos mínimos de acceso y tres divisiones para personalizar más el personaje.

Una vez elegida la carrera, completas un ciclo formativo que terminará dando una serie de ventajas (progresos de característica, habilidades, ascensos, dinero) o inconvenientes (enemigos, deudas, eventos negativos...). Terminado el ciclo el jugador, siempre que el personaje no termine expulsado de la carrera por cualquier motivo, puede elegir seguir en la carrera a a cambio de envejecer y el riesgo de ser expulsado o incluso morir.


Portada actual


Sí, amigos, los PJ pueden morir incluso antes de acabar de crear la hoja de personaje. Por lo que he podido leer, esto ha sido siempre así y resulta ser uno de los atractivos de Traveller, tanto que el propio manual recomienda crear los PJ como parte de la primera sesión del juego.

El sistema se basa en tiradas de 2d6 que a veces se suman (por ejemplo, para determinar las características del personaje o ciertos sucesos durante el juego) y otras se combinan para configurar resultados desde el 11 hasta el 66.

Así, los chequeos de atributos o habilidades se resuelven tirando 2d6, sumando el modificador correspondiente (puede ser negativo) y comparando el resultado con la dificultado objetivo, que se encuentra entre 2 (sencillo) a 16 (imposible). Puedes tirar contra habilidades no entrenadas, con un modificador de -3.

Las tiradas también se pueden modificar por el entorno o los medios disponibles, creando situaciones de ventaja (se tiran 3d6 y se descarta el menor) o desventaja (se tiran 3d6 y se descarta el mayor).

El resultado del daño en combate no deja de ser curioso: al principio, el daño se resta a la Resistencia del PJ. Cuando llega a 0, se resta de la Fuerza o la Destreza (a elección del jugador), recalculando los modificadores según corresponda. Cuando llega este atributo a 0, se comienza a restar del otro. Cuando todo está a 0, el personaje muere.



El minimalismo de la portada clásica
no deja de tener atractivo


Más o menos la mitad del manual básico se dedica a describir equipo, vehículos terrestres y naves, con planos a todo color de estas últimas. La parte final habla de sistemas planetarios, planetas y cómo crearlos, incluyendo reglas para crear planetas con un umbral tecnológico distinto al de los PJ (con las limitaciones de acceso a equipos, supervivencia o reparaciones que eso puede significar en una campaña). Se echa de menos, eso sí, un bestiario algo mayor, ejemplos de PNJ y cosas así. La sección de descripción de poderes psiónicos me parece también bastante sencillita. Supongo que estas y otras cosas se ampliarán en manuales y ayudas de juego que se publican con bastante frecuencia.

En cuanto a la calidad del manual, hay que reconocer que Sugaar ha hecho un buen trabajo: tapa dura, papel de buen gramaje, ilustraciones a color...). Nada que reprochar en ese sentido. Por otra parte, es de agradecer el esfuerzo de una editorial pequeña y prácticamente desconocida por la apuesta que ha realizado en la línea, al haber publicado ya un buen número de manuales adicionales y ayudas de juego. 

Es, como suele ser habitual últimamente, el propio concepto del manual lo que me echa para atrás. Hay un gtan desperdicio de espacio, entre el tipo de letra elegido (bastante grande) y la maquetación (márgenes, espacio utilizado para las ilustraciones (sobre todo en la parte de naves y equipo).

Son 244 páginas de manual que se podrían haber quedado en bastante menos, aunque la presbicia galopante agradece que no tenga que forzar la vista para leer con comodidad. En cualquier caso, me parece poca cosa para un manual básico. En cuanto al coste, 45 € me parece un precio ajustado para los tiempos que corren en los que ya casi no encuentras nada por debajo de los 40 €.

Más allá de la descripción del manual, poco queda ya por decir. El sistema me ha parecido curioso en algunas mecánicas, pero no lo suficientemente atractivo como para probarlo con mi grupo de juego. 

martes, 8 de septiembre de 2026

El elfo oscuro - Senda de tinieblas

La saga de Senda de tinieblas continúa la historia de Drizzt Do´Urden y sus amigos de Mitrhil Hall tras los sucesos acaecidos en la búsqueda de Crenshinibon, el artefacto conocido como la Piedra de Cristal.

Se trata, cómo no, de una trilogía y su primer volumen es El estigma de Errtu. La trama principal, si se puede considerar así, es la caída a su abismo personal de Wulfgar, quien tras ser torturado hasta el borde de la locura por este demonio, es incapaz de remontar su espíritu y, más bien al contrario, se sumerge en una espiral de odio y autodestrucción basada en el alcohol y la autocompasión, al final de la cual llegará incluso a perder su preciado martillo de guerra, Aegis-fang.

Una de las tramas paralelas de este volumen lleva a Drizzt y el resto de sus compañeros en busca de un clérigo, que no resulta ser otro más que Cadderly, para intentar destruir el artefacto. La segunda trama paralela nos lleva a acompañar al asesino Artemis Entreri a su ciudad natal de Calimport en busca de revitalizar su memoria y su estatus en esta urbe del crimen organizado, las insidias y las conspiraciones.



El segundo volumen, La columna del mundo, narra el viaje de Wulfgar en busca de sí mismo, con la idea inicial de volver al territorio de su tribu. Acompañado por un amigo encontrado en las turbias calles de Luskan, la idea inicial se interrumpe al llegar a un valle en el que se verá involucrado en una trama producto de la ambición y la mezquindad humanas.

Una joven y bella campesina que atrae al joven señor al que ella no corresponde por voluntad sino por intentar asegurar la supervivencia de su familia. La muchacha se queda embarazada tras una sola noche de pasión con su amor verdadero y trazará un plan para deshacerse de la mácula en su virtud, encontrando al enorme Wulfgar al perfecto cabeza de turco. Al final, la nobleza de carácter del bárbaro conseguirá salir a la luz y llegar a un final satisfactorio.

La trama paralela la constituyen Drizzt y sus amigos, saliendo en busca del bárbaro con la ayuda del capitán Deudermont, el mago Robillard y la tripulación del Duende del mar, antiguos compañeros del grupo cuando se convirtieron en la pesadilla de los piratas. El capitán Deudermont se encontró con Wulfgar cuando era apenas un despojo humano, pero siempre creyó en la redención del muchacho a pesar de haber sido atacado por él.



La redención de Wulfgar se completa en El mar de las espadas, con Wulfgar navegando de nuevo en el Duende del mar. Sus amigos contrinúan buscándolo y siguen la pista de la marca del martillo perdido en un cadáver encontrado por casualidad. El martillo es ahora propiedad de la capitana pirata Sheilla Kree.

El final climático de la trilogía no corresponde a Wulfgar, sino a Drizzt, porque deberá combatir a muerte con un enigmático adversario que parece haber estudiado hasta el más mínimo detalle el estilo de lucha del drow. Tras vencer y matarlo, Drizzt descubrirá que su oscuro pasado ha vuelto a encontrarle en cuanto vea el verdadero rostro de su enemigo y reconozca el de la pequeña elfa a la que salvó la vida hace muchos años cuando su partida de guerra masacró a unos elfos de la superficie.

La trilogía adolece de muchos de los problemas de la literatura de franquicia y presenta muy pocas virtudes aparte del carisma de algunos de sus personajes y la ambientación en el rico escenario fantástico de los Reinos Olvidados.



Las motivaciones de los personajes son débiles en muchas ocasiones. El plan para enmascarar el embarazo de la muchacha es basto, zafio y mezquino incluso a los ojos del lector de hace treinta años. La autocompasión de Wulfgar y la introspección de Drizzt son difícilmente digeribles para alguien con muchas páginas leídas a cuestas. Y la locura de la muchacha elfa, si bien puede tener un éxito dramático, no me parece que se sostenga por ninguna parte.

Las escenas de lucha, pretendidamente dinámicas, pueden resultar maravillosas en la mente del autor, pero a mí me acaban cansando las descripciones de esgrima y acrobacias, en las que todos los actores acaban haciendo volteretas para esquivar los tajos mortales.

Este tipo de literatura, con una calidad discutible desde siempre, tenía un pase cuando el lector era mi yo de hace treinta años, pero hoy, con un bagaje de lecturas de fantasía muy amplio, apenas se sostiene y se le ven todas las costuras.

Sin embargo me cautiva por la añoranza de tiempos supuestamente mejores en los que un grupo de muchachos en los primeros años de sus veintenas, quedábamos una vez a la semana para pasar unas horas de evasión y aventuras jugando a Dragones y Mazmorras.

Supongo, dado que hoy se están reeditando estas novelas a buen ritmo, que estas historias pueden tener todavía su público, siempre que este no sea muy exigente.


jueves, 9 de julio de 2026

Alien JdR

Alien es un juego de rol de Free League Publishing que ha traído Edge Estudio para España y al que he podido jugar varias sesiones. Hablaré poco de la ambientación, por todos conocida, para centrarme un poco en las mecánicas de juego y, sobre todo, las sensaciones que he tenido.

El sistema es muy sencillo y asequible tanto para jugadores ocasionales como asiduos: cada personaje tiene unos atributos y unas habilidades con unos valores determinados. Para hacer una prueba de habilidad, el personaje tiene que tirar tantos dados de seis caras (D6) como la suma de ambos valores y sacar al menos un éxito (se pueden necesitar más, si por ejemplo tenemos una tirada enfrentada). Si estamos en combate, el número de éxitos será el daño causado al que hay que restar el valor de absorción del objetivo.

Este sistema es común a otros juegos como Tales of the Loop (Historias del Bucle), que también hemos podido jugar, lo que resulta en facilidad para ponerse a jugar una historia determinada.



Las particularidades sobre el sistema de juego vienen por la propia ambientación, incorporando los dados de estrés, que son de otro color. La mecánica también es sencilla: dependiendo del desarrollo de la historia, los PJ van a ir acumulando dados de estrés, lo que se traduce en que se añaden tantos dados de estrés como el valor actual de estrés del personaje. Estos dados especiales cuentan como los demás a la hora de contabilizar el éxito, pero una pifia en cualquiera de ellos (un 1) supone el fracaso automático del intento con independencia del número de éxitos que hayamos sacado.

El estrés del personaje se puede reducir descansando en un sitio seguro, lo que nos permitirá mantener el número de dados extra en un nivel razonable.

Los PJ tendrán también a su disposición unos puntos de historia que se podrán utilizar de forma que tienen beneficios especiales. Estos puntos de historia se reponen al final del módulo o se obtienen a medida que se alcanzan objetivos.

Con todo lo anterior, el desarrollo de las partidas es rápido, cuando no frenético. El estrés se puede llegar a acumular con rapidez y uno de nuestros errores al principio fue no hacer caso y no descansar para mantenerlo a niveles tolerables. Al final de la sesión estábamos tirando un puñado grande de dados y las posibilidades de fallo eran muy elevadas.




Entre los distintos tipos de PJ tenemos al sintético. Indistinguible del resto, aunque con estadísticas normalmente bastante mejores que os humanos orgánicos, los sintéticos tienen la particularidad de que nunca acumulan estrés. A cambio, y de forma casi automática, se ganan la desconfianza del resto de miembros del grupo en cuanto su naturaleza se hace evidente.

Los PJ tienen un objetivo común en la partida, pero cada uno de ellos tiene también un objetivo personal que, normalmente, choca con el común de forma tangencial o, incluso, frontal cuando el PJ tenga que sabotear directamente al grupo para conseguirlo.

Aunque entiendo que esta forma de juego es fiel a la ambientación de referencia, fomentando la paranoia y la desconfianza dentro del grupo (sobre todo cuando uno de los PJ o de los PNJ es un miembro de Weyland-Yutani, un sintético o ambas cosas), no es una forma de jugar a rol que me apasione. En mi primera partida tenía que asegurarme de que lo que estaba sucediendo no trascendiera a la opinión pública y para conseguirlo no debía escatimar medios, incluyendo acabar con el resto del grupo de forma activa o pasiva. Pero mi forma de entender el juego de rol no me permite traicionar al grupo, así que no disfruté demasiado.

Otra cuestión que no me gustó es que el juego fomenta, mediante habilidades de personaje, que un PJ pueda influir en las decisiones del resto e incluso imponer las suyas propias (Tirar de galones, creo que se llama la habilidad en cuestión).

Durante mis partidas, nunca he permitido algo así entre PJ y me provoca mucho rechazo. Si jugar a rol es un paradigma de la libertad de elección personal, el hecho de que un jugador pueda imponer su criterio sobre el resto, sin siquiera permitir o tener en cuenta mecanismos de liberación, la partida se convierte de facto en una dictadura. Si además el jugador en cuestión no se corta en hacer uso de esa habilidad y el Director de Juego se lo permite, se puede llegar a situaciones desagradables.



Nada arruina la experiencia de juego como las discusiones dentro del grupo (no entre PJ, sino entre jugadores) y es algo que se debería evitar.

Por último, el juego está desequilibrado en cuanto a los oponentes. Esto es algo normal y asumido, porque ya se ve lo que es capaz de hacer un xenomorfo. La sensación de impotencia cuando te enfrentas a uno es de lo más realista y, por qué no decirlo, satisfactoria. Es otro de los temas que están muy logrados en cuanto a la ambientación y creo que transmite a la perfección la atmósfera de las películas.

Como nota curiosa, la mecánica de iniciativa se ejecuta mediante una baraja de cartas. Nosotros, por costumbre, seguimos tirando dados para determinar el orden de acciones.

En resumen, si bien el juego es interesante en cuanto a ambientación y mecánicas y además es ágil cuando se está en el meollo, no es un juego que me apasione. Soy consciente de que es un problema mío más que del juego, porque el resto de mi grupo lo llevó bastante bien.

Visitando la página web de la editorial, he visto que hay pocos libros publicados. Una pena, porque para que un juego de rol esté vivo, necesita tener material accesible a jugadores y directores. De lo contrario, languidecerá hasta desaparecer o se obligará a los aficionados a buscar material en otros idiomas. Por suerte, si os gusta el juego, se puede encontrar fácilmente en la web de la editorial original.


domingo, 1 de marzo de 2026

Aventuras en la Tierra Media 5e

Lo de comprar a veces no sale bien...

Con eso de la licencia abierta de D&D, hay una proliferación de compañías que sacan al mercado sus productos adaptados para el sistema D20 del juego de rol más famoso del mundo. Así comenzó la andadura de Paizo, publicando sendas de aventuras para la tercera edición de D&D y pasando luego a publicar su propio juego de rol tras el descalabro y el desencanto de D&D 4.0 (que, como todos sabemos, no es rol).

Entre este material tenemos Aventuras en la Tierra Media 5E, publicada por Cubicle7 y que Devir ha traído al mercado español.

Me traje tres libros a casa uno de esos días tontos en los que no sabía qué comprar en mi tienda de confianza. El problema es que compré en barbecho, con los ejemplares retractilados y sin tener ninguna referencia sobre la adaptación. Por eso, cuando llegué a casa, hojeé los libros y me di cuenta de que estaba ante una adaptación de El anillo único, la decepción fue mayúscula.



La Guía del jugador, la Guía del maestro del saber y el suplemento de Aventuras en Eriador me costaron en total noventa euros de vellón y la sensación de haber tirado el dinero.

Partimos ya de la base de que el juego original no me gusta, así que es complicado que cambie de opinión por un refrito del sistema de reglas. Luego, los manuales son de esos que tienen demasiado aire, amplios márgenes, interlineado y tipo de letra que ocupan páginas, pero que no aumentan el contenido. Las ilustraciones, de gran tamaño y calidad discutible, me parecen muchas veces meros recursos para rellenar espacio.

O sea, que si me quedo con lo estético, el resultado no es el mejor.

El problema es que el sistema de juego tampoco me apasiona. La creación de personajes me parece que no es lo suficientemente variada con solo seis clases para poder elegir aunque adaptadas, eso sí, a la Tierra Media (buscador de tesoros, erudito, guardián, guerrero, trotamundos y vengador). Las virtudes (dotes) y los trasfondos se supone que están para paliar este problema, pero tampoco es que puedas elegir muchas y vuelvo a tener la sensación de que tanta tabla busca aumentar el número de páginas del libro y justificar el precio.



El asunto de los viajes me parece coherente con la ambientación. El señor de los anillos es una historia de viajes y se intenta representar, pero todo se trata con un sistema de tiradas de dados y un sistema de roles de personajes durante el viaje que los encorseta todavía más.

Sí es interesante el tratamiento de la corrupción, también inherente a la ambientación. Me parece que puede ser un buen sistema para representar la desesperación ante la magnitud del Enemigo y las pocas posibilidades de victoria que los héroes tienen. Me viene a la cabeza la locura de Denethor, una vez que Sauron le ha mostrado una casi segura derrota y el río lleva el cuerno roto de Boromir.

La Guía del maestro del saber comienza con un capítulo que introduce la Tierra Media y su cronología y se mete pronto en harina profundizando en el sistema de viajes y audiencias (las reuniones que la compañía de aventureros tendrá con personajes relevantes que podrán ayudarles o dificultarles su misión).

Termina con un bestiario demasiado breve y una colección de objetos mágicos (pocos). En total, no llega a las ciento cincuenta páginas y un comprador no puede evitar preguntarse si no se podía haber añadido su contenido al tomo anterior, pero entonces las editoriales no iban a poder meter un rejón adicional a nuestros bolsillos.



La culminación de mi fantástica compra es el suplemento de Aventuras en Eriador. Se trata de una colección de aventuras en esta región de la Tierra Media, comenzando en niveles 5-6 y terminando en niveles 9-10.

Se pueden jugar de forma independiente, pero forman un arco argumental ambientado en el retorno del Rey Brujo de Angmar, años antes de que el Anillo volviera a ver la luz.

Las consideraciones sobre este libro son similares a los anteriores: mucho aire, poco texto, ilustraciones de calidad discutible y, si añadimos la multitud de referencias a otros tomos que van a ser necesarios para poder sacarle partido, la sensación de habernos equivocado en la compra.

Creo que he dejado bastante claro que no me gusta el sistema ni la edición, anticipando que no voy a usarlos nunca. Es que ni siquiera son atractivos a la vista. De hecho, mi intención es deshacerme de ellos para hacer algo de hueco en la estantería y sustituirlos por otros que me satisfagan más.

La segunda derivada de todo esto es que MERP sigue siendo el sistema de juego por antonomasia de la Tierra Media. Lo que no quita que es una pena que no exista una adaptación a otros sistemas más amigables con el jugador, como el propio D20 o el sistema de percentiles.

domingo, 15 de febrero de 2026

Bestiario Pathfinder 2ed.

La cuarta edición de D&D fue un terremoto que convulsionó a la afición. No como algo positivo, sino como todo lo contrario, porque se podría decir que la cuarta es la "edición que no existe" del juego de rol más famoso del mundo.

Cuando hablo de fracaso, lo hago porque apenas hay rastro en redes de experiencias jugando a la cuarta edición de D&D, así que supongo que apenas llegó a los jugadores más allá de la compra de los manuales. Yo los tengo y estéticamente son muy buenos, pero el sistema de juego me parece horrendo.

Ese fracaso llevó a la afición a refugiarse en la tercera edición o en la revisión de la misma, la que llaman D&D 3.5, que vivió una inesperada segunda juventud a pesar de no tener soporte de material nuevo.

Fue entonces cuado Paizo, que se había hecho un nombre con la publicación de sendas de aventuras para esa tercera edición, decidió dar el paso y publicar Pathfinder, que se comió literalmente a D&D 4.0.

Actualmente el juego está en su segunda edición, que viene a ahondar aún más en la especialización, las dotes, habilidades y características de los PJ, con unas opciones de personalización que abruma, sobre todo a niveles altos.



Ni tanto, ni tan calvo, que diría alguien. Me da la sensación de que D&D 5ª, todo un acierto de WoTC en la simplificación y accesibilidad del juego, ha conseguido dar la vuelta a la tortilla, aunque la base de aficionados que consiguió crear Pathfinder aún sigue ahí y Paizo continúa publicando mucho y muy buen material.

Entre ellos, el imprescindible Bestiario.

Una edición de altísima calidad de más de trescientas cincuenta páginas con ilustraciones a todo color y encuadernadas en tapa dura. Brutal.

Tenemos literalmente cientos de criaturas clasificadas por orden alfabético y todas ellas acompañadas de una ilustración de alta calidad, lo que es una ayuda imprescindible para el Director de Juego a la hora de describir y mostrar a los jugadores (esto es algo que he echado mucho de menos en el Bestiario de RuneQuest, por ejemplo).

Junto al nombre de cada criatura veremos con mucha claridad el nivel de desafío de la misma, lo que también nos ayudará a diseñar con ellas encuentros que supongan un desafío adecuado al nivel del grupo de juego.


El infame Arrasador de árboles


Debajo tenemos el inevitable bloque de características, empezando por un código de colores que nos dirá el tipo de criatura de la que hablamos para determinar las reglas específicas que sean de aplicación. El bloque continúa con las estadísticas en sí y las acciones que puede realizar en un asalto de combate.

Al inicio del libro, en el resumen de reglas, se nos proporciona unas sencillas indicaciones que permiten ajustar la dificultad de los encuentros, aumentando o reduciendo los puntos de golpe de las criaturas.

Y al final del libro tenemos un par de listas más de las criaturas: por tipo y por nivel. Así que tendremos diversas opciones de encontrarlas con rapidez en el libro.

Como curiosidad, la criatura más poderosa que nos vamos a encontrar en el Bestiario es el Arrasador de árboles, con un nivel de desafío 25, 550 puntos de golpe y una CA de 54. Como arma, utiliza un hacha mágica que supone 4d12+15 de daño cortante, más 1d6 de daño por ácido, 1d6 de daño caótico, y 1d6 de daño maligno, para terminar con un bonificador al daño de 2d6 si impacta a una planta. Ojo, que el Arrasador de árboles no está indefenso en cuerpo a cuerpo, con unas fauces que suponen 4d10+18 de daño, más 2d6 de daño caótico y 2d6 de daño maligno. Tremendo.


El majestuoso dragón de oro Parnoneryx (el galo)


No faltan viejos enemigos ni criaturas icónicas: dragones cromáticos, dragones metálicos, sagas, mantícoras, quimeras, pájaros roc, méfits, momias, nagas, orcos, kobolds, drows, duergars, aboletths, gárgolas, gigantes... todo lo que un Director de Juego aplicado desee lanzar a los jugadores.

Como curiosidad, algunas criaturas fácilmente reconocibles no tienen el mismo nombre al que podemos estar acostumbrados. Supongo que será por tema de derechos.

En resumen, estamos ante una edición de altísima calidad de una herramienta imprescindible. Yo lo he comprado en primer lugar por afán coleccionista, porque con la edad me he vuelto muy vago y casi no desarrollo campañas propias (solo aventuras cortas para una o dos sesiones), pero también necesitaremos el Bestiario si queremos dirigir una senda de aventuras publicada porque las estadísticas de las criaturas que aparecen en la senda de aventuras no se incluyen. Una forma como otra cualquiera de hacer negocio, claro.

Hay un segundo tomo que todavía no tengo y que no sé si me haré con él en alguna ocasión, aún suponiendo que tendrá la misma calidad que el primero. Me parece más bien para completistas.

domingo, 2 de noviembre de 2025

Cyberpunk: RED, el juego de rol

Hay veces que toca asumir que uno se ha equivocado y yo lo he hecho al gastarme un dinero en el tocho del manual básico de Cyberpunk: RED, publicado en España por Holocubierta.

Se podría decir que el error cometido tiene varias facetas. La primera de ellas es desconocer lo que estaba comprando, algo que me sigue pasando ahora. O sea, yo pensaba que Cyberpunk: RED era una continuación de aquél Cyberpunk que se jugaba en los primeros años noventa del siglo pasado, cuando uno era joven y descubría lo que era el rol con el MERP y el AD&D. Y digo que me sigue pasando porque no tengo ni idea de si es así.

La cuestión es que el copyright lo tiene R. Talsorian Games, editorial del juego original, y CD Projekt RED, el estudio polaco que se ha hecho famoso con los videojuegos de The Witcher y que la cagó lamentablemente con el Cyberpunk. Sospecho entonces que han metido mano, no sé hasta qué punto.



La compra ha sido bastante decepcionante. El manual es un tochazo de 456 páginas repleto de tablas de gran tamaño, texto de fuente grande y espaciados por todos los márgenes. El maquetado es bastante rectilíneo y lo único que alegra la vista de vez en cuando son las ilustraciones que salpican las páginas. Esto me da la sensación de haber tirado el dinero de una forma que solo me ha pasado con el JdR de The Witcher (también publicado en español por Holocubierta) y El Anillo Único (tanto su edición nativa como su adaptación a la 5E de D&D).

En cuanto al sistema de juego, tenemos diez roles o arquetipos: arregladores, ejecutivos, mercenarios, netrunners, nómadas, periodistas, policías, rockeros, técnicos y tecnomédicos. Los PJ se pueden crear siguiendo tres paquetes de reglas (ratas callejeras, edgerunners y paquetes completos, de menor a mayor complejidad).



En la creación de personaejs puedes elegir (o tirar en tablas) diversos puntos como el origen, la personalidad, el estilo personal (ropa, tatuajes), motivaciones, entorno., que se pueden personalizar según el arquetipo.

Cada PJ tiene diez características: inteligencia, voluntad, frialdad, empatía, técnica, reflejos, suerte, tipo corporal, destreza, movimiento. Cada una de ellas tiene un valor entre 2 y 8 y se determinan según el paquete de creación elegido y a partir de ellas se determinan los valores de puntos de vida, humanidad y las diferentes habilidades (adquiridas mediante el método de compra por puntos).

Además de las típicas tablas de equipo con características y precio, hay un apartado muy importante que habla del ciberequipo, con el que puedes mejorar tu PJ hasta capacidades sobrehumanas.



En cada asalto de combate, un PJ puede moverse o realizar una acción, que podrá realizar según el orden de iniciativa (determinada por su valor de reflejos y la tirada de 1d10. La resolución de las acciones también es bastante sencilla, sumando el valor de la característica con el de la habilidad asociada y una tirada de 1d10 que se enfrenta con la tirada del adversario o con un valor objetivo. Si se saca un 10, se trata de un crítico que permite añadir otro 1d10. Si se saca un 1, estamos ante una pifia y la tirada del 1d10 adicional se restará al resultado. El resultado se puede ver modificado por efectos ambientales, por ejemplo, o por la Suerte del PJ, que se puede gastar.

Otro capítulo importante es el que describe cómo moverse por la RED, piratear dispositivos cibernéticos, defensas y el temido hielo negro, la pesadilla de todo netrunner, aunque dada la ambientación, me parece bastante ligero en comparación con el espacio dedicado a otros temas menos arquetípicos.

Se agradece el capítulo de trasfondo, con una cronología y una descripción de Night City y sus barrios, además de las corporaciones más importantes que tienen presencia en el juego.



Para terminar, los capítulos que dan indicaciones al director de juego sobre la forma de dirigir las partidas y mantener el ritmo (que presumo frenético), unas semillas de aventura (en el manual las llaman aventuras, pero no llega a eso) y un relatillo de ambientación.

Si a priori me llamaba la atención poder jugar o dirigir en esta ambientación, la lectura del manual me ha dejado bastante frío. Definitivamente me ha quitado las ganas de dirigir, pero si tengo ocasión no me importaría probar como jugador.

Sobre la calidad de la edición, me parece sobresaliente. Tapa dura y papel mate de gran gramaje, el volumen parece bastante robusto y ligero si tenemos en cuenta su tamaño. Me parece un paso adelante respecto a la edición de The Witcher, pero es que hay muchísimo papel desaprovechado y, aunque estoy seguro que mis ojos con presbicia agradecen el tamaño de letra, se podía haber hecho todo mucho más compacto.

domingo, 24 de agosto de 2025

Guía del aventurero de la Costa de la Espada

Los Reinos Olvidados son una de las ambientaciones más icónicas de los juegos de rol, con una gran cantidad de material producto de los tomos que han salido para las sucesivas ediciones del juego de rol más famoso del mundo.

Dentro de los Reinos Olvidados, quizá la parte más conocida sea la Costa de la Espada, con enclaves conocidos por todos: Waterdeep, Puerta de Baldur, Neverwinter, CandleKeep, etc. Por eso, era bien conocido que este rincón de aventuras iba a tener su hueco entre los tomos publicados para la 5ª Edición de Dragones y Mazmorras.

La guía del aventurero de la Costa de la Espada es un tomo en tapa dura de alrededor de 150 páginas repletas de información de esta región de los Reinos.

Así, el primer capítulo aporta una breve información geográfica situando la Costa de la Espada en el marco geográfico de los Reinos, para después pasar a dar un listado de los dioses a los que adoran las distintas razas. Este listado de dioses ha ido evolucionando poco a poco a través de las sucesivas ediciones del juego, pero los dioses principales se mantienen inalterables. Si acaso, aparecen Asmodeo, El Caballero Rojo (una diosa, a pesar de su nombre) o Savras.

El segundo capítulo es una descripción de distintas localizaciones en la Costa de la Espada, incluyendo reinos enanos (Ciudadela Felbarr, Mithril Hall, etc.), las distintas islas (Nelanther, Lantan, las Moonshae) y otros asentamientos como el Bosque Alto, Elturel, Luskan, la Fortaleza Oscura de los zentharim, el Valle del Viento Helado e incluso la Infraoscuridad. Se trata, con mucho, del capítulo más largo del libro.



El tercer capítulo describe las particularidades de las razas de los Reinos en términos de juego, que junto con el siguiente, dedicado a las clases, y el quinto, que introduce algún trasfondo nuevo, nos permitirá personalizar un poco nuestros PJ. Tampoco mucho, no vayamos a volvernos locos.

La edición es muy cuidada, como está siendo habitual en los productos de esta Quinta Edición, con tapa dura e ilustraciones de muy alta calidad artística, a todo color. El papel resulta ser muy fino, porque el libro es bastante delgado a pesar de contar con un poco más de ciento cincuenta páginas incluyendo índices y apéndices.

La sensación es que estamos más ante un resumen de algo muy grande que ante una herramienta de juego a la que vayamos sacar mucho partido. Vale que hay opciones de personalización, pero tampoco son tantas.

Tampoco es que haya demasiada información de las facciones, que en los Reinos Olvidados siempre han tenido una importancia fundamental (Arpistas, Alianza de los Lores, Zentharim, Magos Rojos...). Cada una de ellas tiene un epígrafe en el libro, pero bastante breve, apenas un esbozo.

Incluso el capítulo segundo pasa con rapidez por las distintas ubicaciones geográficas, sin entrar en demasiados detalles. Sí, nos podremos encontrar con alguna semilla de aventura aquí o allá, pero no vamos a tener un volumen de datos significativo. Queda todo muy lejos del sinfíin de material publicado para la Segunda Edición, que si no recuerdo mal fue en la que debutaron los Reinos y en la que se publicó una cantidad ingente de información contenida tanto en los añorados Companions como en las novelas ambientadas en los Reinos. Ahora, treinta años después, apenas tenemos material nuevo.

En resumen, un tomo para completistas que bien nos podemos ahorrar y tirar de material antiguo, a pesar de que nos perderemos algo de información del avance de la cronología establecida en un siglo, año más o año menos.

domingo, 13 de julio de 2025

El golpe de los dragones (D&D 5a)

Una de las primeras aventuras publicadas en castellano para la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo fue El golpe de los dragones, aventura urbana localizada en Waterdeep, para niveles que van desde el 1 hasta el 5. O sea, una aventura introductoria ideal para aprender el sistema de juego e ir subiendo de niveles a la espera de poder hacer frente a desafíos más importantes.

El inicio, como no puede ser de otra forma, se sitúa en una taberna. No se trata, sin embargo, de una taberna cualquiera, sino del mítico Portal Bostezante. Allí, en la gran sala común en la que se encuentra el acceso a la no menos mítica Bajomontaña, el grupo de PJ se encontrará con un personaje conocido por todos: Volo. Este les encargará encontrar a uno de sus amigos, desaparecido hace ya un par de noches después de haber estado de fiesta.

A partir de ahí, se desencadena una serie de acontecimientos que desemboca en la búsqueda de un gran tesoro escondido, en realidad producto de un desfalco realizado por el anterior Lord público de Waterdeep.

Durante la búsqueda, la aventura nos va a llevar por situaciones bastante habituales en una aventura urbana. No faltarán las persecuciones por calles y tejados, la visita de rigor a las cloacas, el asalto a una casa con patio amurallado, la emboscada en callejones oscuros, etc.

Tampoco faltará la base de operaciones del grupo de PJ. En este caso se trata de una taberna y el edificio que la aloja, como pago de Volo tras haber conseguido rescatar a su amigo. De esta forma tendremos un lugar seguro en el que descansar y la opción de hacer algo de dinero regentando el negocio. Por último, y no menos importante, las inmediaciones de la posada suponen un barrio familiar con un puñado de negocios que los PJ podrán utilizar: herrería, herboristería, informador...

Enfrente de nuestro esforzado grupo tendremos un villano principal enfrentado a otras facciones que también buscan el premio gordo. La estación del año en que se producen los eventos (que yo dejé elegir libremente a los jugadores), determina el villano principal y a partir de ahí tendremos una serie de eventos por los que pasar hasta llegar a la bóveda en la que se guarda el tesoro.





La localización de esta bóveda está relacionada con un artefacto, la piedra de Golorr, que proporcionará las pistas adecuadas. Para entrar en ella, una vez localizada, habrá que resolver algún acertijo que otro, tras lo que se abrirá el acceso al lugar en el que se encuentra toda esa inmensa cantidad de monedas de oro.

Del sendero marcado por la historia principal podemos seguir también algunos caminos secundarios que puede hacer que el grupo de PJ puedan relacionarse con grupos y asociaciones conocidas en Ferün: arpistas, zentharim, alianza del bosque, señores de Waterdeep....Para cada uno de estos grupos hay un puñado de aventurillas, seleccionadas por nivel, bastante sencillas de solucionar y que irán otorgando recompensas, sobre todo de reputación, para poder conseguir ayuda de la facción relacionada.

Nuestra particularidad como grupo de juego, con la limitación de estar limitados por contrato familiar a una sesión de juego durante cada mes natural, me hicieron desechar rápidamente las misiones secundarias. Por muy sencillas que resulten, llevarlas a cabo nos llevaba casi una sesión, con lo que iba a ser excesimamente lento el progreso dentro de la historia principal.

A cambio, lo que hice fue incluir un par de interludios: el primero en forma de una aventura del volumen Las llaves de la cámara de oro (la primera de ellas, diseñada para nivel 1, pero que jugamos a nivel 2), que nos llevó un par de sesiones ya que jugamaos también una sesión con las consecuencias del fallo de los PJ. El segundo, en forma de módulo doméstico, relacionado con las consecuencias penales del módulo anterior, en forma de misión encargada por la Justicia de Waterdeep y que terminó siendo un The Last of Us en un pueblo cercano a la ciudad.

Por lo demás, prescindí de todo aquello que desviara demasiado a los PJ del camino principal. Después de años de juego, hemos aprendido que resulta muy difícil poder llevar bien el hilo de la aventura cuando nos reunimos solo cada cuatro o cinco semanas, así que es mejor no tener que pensar mucho, perder apenas unos minutos al inicio de cada sesión para recapitular, y ponernos en situación con rapidez.





La experiencia como director de juego con El golpe de los dragones ha resultado ser muy satisfactoria, aunque no he podido evitar una cierta sensación de apresuramiento, sobre todo durante la cadena de sucesos finales que desembocan en la resolución. Para esta, necesitamos un par de sesiones completas y tuve una cierta sensación de anticlímax al poder solucionarlo todo sin necesidad de un enfrentamiento contra el guardián del tesoro, que no dudo hubiera terminado en catástrofe para el grupo. Por suerte, planteé un combate final justo a las puertas de la bóveda durante el camino de vuelta que resultó ser lo suficientemente retador como para que la cosa terminara en alto.

El módulo abre muchas posibilidades para después. Al llegar a nivel 5, se podría enlazar directamente con la mazmorra de Bajomontaña. No es algo que me apasione demasiado, porque las mazmorras me acaban por saturar y no estoy seguro de que a mis jugadores no lo haga también. Puede haber llegado el momento de abandonar la Ciudad de los Esplendores y buscar otros lugares y objetivos en Faerûn.

También podemos aprovechar las semillas de aventura que desgrana el libro o las ubicaciones tales como las bases de los diferentes facciones o algún lugar de interés que se ha detallado en el módulo. Por último, los hilos sueltos que han quedado pueden ser un buen inicio para desarrollar ideas y enlazar con otros temas. Sea cual sea la decisión que tomemos, la piedra de Golorr debería dar mucho juego como artefacto consciente.

Al final ha sido algo así como año y medio jugando El golpe de los dragones, entre diez o doce sesiones, diría yo, de unas cuatro horas de duración. Lo hemos pasado bastante bien, aunque es posible que grupos de juego que se reúnan con mayor asiduidad, le sacarán todavía mayor partido.


viernes, 21 de febrero de 2025

Noches agitadas y días difíciles

Warhammer se ha convertido en el juego de rol del que tengo más material. He descubierto este juego bastante tarde, con la última edición publicada en castellano por Devir. Además del manual básico, tengo varios módulos, campañas y material diverso que tiene un denominador común: la calidad de su edición y la cantidad de información que aporta, proporcionando relieve al Viejo Mundo como uno de los escenarios de campaña más atractivos que he tenido la ocasión de conocer.

Noches agitadas y días difíciles es una colección de aventuras cortas que se pueden jugar de forma individual, intercaladas entre otras más largas, o como minicampaña que permita a los PJ ganar experiencia suficiente para afrontar retos más complicados. Según indica el propio libro, cualquiera de las aventuras o la totalidad se pueden integrar con facilidad en la megacampaña de El enemigo interior. 

 


Para el Director de Juego y para los jugadores, funciona como una perfecta introducción a la mecánica de juego y, sobre todo, para entrar en ambiente.

El primer capitulo es Una noche agitada en Las tres plumas, una posada a orillas del Reik. Describe con detalle la propia posada, con ayuda de unos planos muy atractivos, y desarrolla hasta siete tramas que transcurren de forma simultánea. La aventura camina con una estructura parecida a la que hemos visto para La broma macabra de La llamada de Cthulhu: se basa en un horario en el que se irán sucediendo acontecimientos de cada una de las tramas. El desenlace favorece que los PJ acaben formando parte del séquito de la Grafina Maria-Ulrike von Liebwitz de Ambosstein, que actuará como hilo conductor de los capítulos.

La segunda parte se titula Un día en los tribunales y con ella los PJ se familiarizarán con la forma de impartir justicia en el Imperio, incluyendo los juicios por combate y la figura del campeón judicial, que es una clase de personaje que los jugadores pueden elegir. Volvemos a tener siete tramas que se desarrollan en los tribunales de Kemperbad y un horario que nos marcará el punto en el que estamos en cada momento. Los adoradores del Caos mostrarán sus rostros infectos y los PJ tendrán que lidiar con todo ello.

Una noche en la ópera es la consecuencia del capítulo anterior y se desarrolla en el teatro de la ciudad de Nuln. Otras siete tramas y otro horario, un plano detallado del teatro, un atentado, una broma peligrosa, adoradores del Caos... actividad frenética. 

 

Uno de los PNJ

 

La boda de Nastassia transcurre durante el enlace de la susodicha con el hermano de la grafina, Karl-Heinz, que se va a celebrar en el castillo Grauenberg, sede de la familia de la novia. No pueden faltar las ya habituales siete tramas ni el habitual horario al que ceñirse, sectarios adoradores del Caos, un heredero imprevisto y el robo de una joya.

La minicampaña termina con El señor de Ubersreik, durante un baile de máscaras que patrocina Lord Erich von Holzenauer, uno del los candidatos a convertirse en señor de Ubersreik. Esta aventura constituye una introducción a la política imperial, con una amplia variedad de familias nobles que comparten un espacio, cada una de ellas con un objetivo particular y seguramente excluyente con los de las familias restantes. Cómo no, siete tramas y un horario son protagonistas principales de la historia.

El libro se completa con dos apéndices. El primero introduce a los gnomos como raza jugable que no aparece en el manual básico, con todos los detalles y características que se necesita para crear un PJ de esa raza. El último apéndice es un listado de juegos de bar que darán ambiente a todas las partidas de Warhammer en las que los PJ pasen tiempo en una posada y que, con un poco de trabajo por parte del Director de Juego, se podrían adaptar a otros sistemas de juego. 

 

Muestra de arte interior

Como en La broma macabra, las aventuras de Noches agitadas y días difíciles parecen requerir un gran esfuerzo de coordinación por parte del Director de Juego. No sé cómo se va a poder combinar de forma satisfactoria la rigidez de los horarios con la aleatoriedad tradicional que supone una sesión de rol, en la que es habitual que los PJ tomen caminos totalmente inesperados, pero me temo que el Director de Juego se va a volver loco tomando notas de los acontencimientos que se van sucediendo mientras intenta devolver al grupo de PJ al camino de la aventura. Me gustaría probarlo aunque sea una vez, aunque supongo que me volvería loco.

Respecto a la edición de Devir, la calidad es soberbia como toda la línea Warhammer que tengo la suerte de haber atesorado. Tapa dura, papel de alta calidad, páginas a color, planos detallados y de diseño atractivo, ilustraciones de los personajes más relevantes y, como me gusta a mí, mucho texto y poco aire. No recuerdo haber descubierto grandes problemas con la traducción, lo que es un factor positivo añadido.

El resultado es un librito de apenas cien páginas que, seguro, cumplirá expectativas.



domingo, 19 de enero de 2025

La broma macabra

Después de la decepción que supuso la actualización de la aventura de Ricard Ibáñez La bestia no debe nacer publicada por Shadowlands para La llamada de Cthulhu, he tenido ocasión de leer La broma macabra, de Álex de la Iglesia y publicada por EDGE.

Creo que a estas alturas todo el mundo sabe que Álex de la Iglesia es muy aficionado a los juegos de rol en general y a La llamada de Cthulhu en particular. Su obra cinematográfica me tiene un poco confundido: por un lado, sus ideas y desarrollo me parecen muy interesantes, incluso geniales (como el inicio de la primera temporada de 30 monedas), pero luego se le va la pinza muchas veces en una orgía de locura y sangre que me desagrada y acabo perdiendo el interés, como me pasa con las películas de Tarantino.

Por eso abrí las páginas de La broma macabra con una cierta incertidumbre. Infundada, al final, porque la lectura de la aventura me atrapó como hacía mucho tiempo que no me atrapaba leer un módulo.




Se dessarrolla en un lugar mágico y sugerente: un hotel de lujo en El Cairo, en los años veinte. La trama se desarrolla en un par de días en los que los PJ se encontrarán con una multitud de personajes, algunos de ellos muy famosos, por los salones y pasillos del lujoso Hotel Shepheard´s.

En torno a ello, una madeja de tramas y subtramas alreededor de un artefacto y del cuerpo momificado de un miembro de la Gran Raza de Yith que intercambió su cuerpo con un sacerdote del Antiguo Egipto, miles de años atrás.

El artefacto servirá al villano principal para convocar a Yog-Sothoth, de hacerse con él, lo que como es previsible desencadenaría locura y destrucción. Pero además tendremos una trama de tráfico de antigüedades y otra que implica a protonazis que, como sabemos, hacen de villanos como nadie.

Podremos hablar con personalidades como Howard Carter, Agatha Christie, Niels Bohr o Winston Churchill mientras los PJ deambulan por el hotel y nos encontraremos con otros personajes de dudosa catadura moral.

La novedad, brillante en el concepto, es que la aventura proporciona una cronología detallada de cómo se desarrollan los hechos, de forma totalmente independiente a las acciones de los PJ salvo que ellos interfieran de forma directa en ese desarrollo y produzcan alteraciones en la trama. Mientras no lo consigan, el artefacto tan pretendido irá cambiando de manos siguiendo un orden y un horario preestablecido, por lo que cabe la posibilidad de que los PJ lleguen tarde o demasiado pronto a una ubicación concreta.




En un principio los PJ no tienen una idea clara de lo que está pasando, como tampoco lo está el objetivo de esta aventura. De hecho, es muy probable que se pierdan gran parte de los acontecimientos. Pero, poco a poco, a medida que la atmósfera se dirige a un clímax de horror, irán siendo más conscientes del peligro que se cierne sobre ellos y tendrán que intentar sabotear el plan del villano principal.

La edición de EDGE es, como todo lo que he podido ver para esta edición de La llamada de Cthulhu, de categoría. La aventura se presenta en un tomo de 160 páginas encuadernado en tapa dura y en la que ya la ilustracion de portada atrapa nuestros ojos. Pasando las páginas encontramos, no solo la trama de la aventura, sino decenas de páginas que nos presentan los PNJ, villanos, sicarios y criaturas. Entre todo ello, ilustraciones a doble página y a una cara de una calidad innegable. Está claro que EDGE ha hecho un trabajo de mucha calidad con un juego icónico para los aficionados.

En las solapas del libro se guardan dos desplegables: un plano del hotel y un cronograma con los sucesos y las ubicaciones de cada uno de los personajes más relevantes, durante cada hora de los dos días en que tiene lugar la aventura.




En cuanto a la aventura en sí, encontré este concepto muy novedoso e interesante (luego he visto cosas similares en aventuras de Warhammer), pero como no lo he podido jugar, no sé cómo se desarrollaría la aventura una vez que los PJ vayan distorsionando la cuidada cronología. Temo que las distorsiones vayan en aumento como las ondas en un estanque hasta que la trama sea difícil de controlar o de digerir.

Por otra parte, no quieron pensar en la dificultad de dirigir esta partida incluso con la ayuda del cronograma mencionado. Ir tomando nota de los sucesos, quién tiene qué, quién está dónde y la influencia que los PJ vayan teniendo en todo eso. No me veo capacitado para poder dirigirla, pero estoy seguro que como jugador, La broma macabra puede ser una experiencia digna de ser recordada.

No sé el grado de implicación de Álex de la Iglesia en todo el proceso. Quiero decir, si él mismo ha llegado al grado de detalle que vemos en el producto final o si se haya limitado a dar la sinopsis y programación de la aventura y otros se han dedicado a darle formato y forma final. En cualquier caso, dejo aquí el dato de que Gus Díaz aparece en los créditos como responsable de la corrección y adaptación a la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu.

sábado, 11 de enero de 2025

Compañeros de la Dragonlance

La sombra de Dragones y Mazmorras es muy alargada, además del juego de rol que estoy seguro conoce todo el mundo, o al menos ha oído hablar de él después de aparecer en Stranger things con un papel estelar.

De esta sombra ha crecido un bosque de novelas que se aprovechan de ese tirón y que han ido completando una ambientación esbozada en los libros del juego, para varias de las que se desarrollaron. 

Tanis sin barba

De todas ellas, las más populares han sido siempre los Reinos Olvidados y Dragonlance, de las que yo me quedaría con la primera, no obstante la Dragonlance tiene un par de trilogías principales, novelizaciones de las partidas de rol de los creadores originales de la ambientación, de las que carecen los Reinos Olvidados, una franquicia mucho más coral.

Una vez el gran éxito de estas trilogías de la Dragonlance, las Crónicas y las Leyendas que elevaron al olimpo de la fantasía a Margaret Weis y Tracy Hickman (que es un señor a pesar del nombre), comenzó un verdadero bombardeo de novelas que cubrían distintos aspectos y personajes, a cargo de otro buen número de autores distintos de los originales. 

 


 

Esto supone que el lector se enfrentará a diversos estilos y calidades cada vez que abre las páginas de uno de estos libros. Es una de los riesgos de leer franquicias, al mismo tiempo que tiene un cierto atractivo.

Una de estas series es la de los Compañeros de la Dragonlance. Compuesta por un total de seis libros, explora los años previos a la Guerra de la Lanza que asoló Krynn en las Crónicas de la Dragonlance, centrados en los personajes principales. 

 


 

El primer volumen, Qualinost, trata de la juventud de Tanis y el inicio de su relación con Flint Fireforge, el entrañable enano cascarrabias. Ambientada en el reino élfico, intenta ser una especie de ser una especie de thriller mezclando tramas de traición con las inevitables disquisiciones de Tanis, desgarrado por sus dos ascendencias humana y élfica. Tolerable.

El incorregible Tas presenta al personaje más insufrible de la saga, el kender Taslehoff Burrfoot, acompañado por su copete (moño) y su vara jupak. Está acompañado por Tanis, Flint y chistes de dudosa gracia. Un poco meh.

El tercer volumen, Kitiara Uth Mathar nos va a presentar a uno de los personajes más interesantes, por ser uno de los pocos que presenta una escala de grises reconocibles en su personalidad y una vida llena de peripecias y altibajos que explican su comportamiento futuro. No es uno de los personajes principales de la saga, pero es hermanastra de los hermanos Majere, Caramon y Raistlin (otro peronaje con escala de grises). En este punto de la saga, el mejor de los tres.

 


El Códigio y la Medida explora la juventud de Sturm Brightblade, caballero de Solamnia que es con seguridad uno de los personajes más anodinos de la fantasía, a pesar de que aquí se le intenta dotar de un pasado trágico, con un padre caído en desgracia. Incluye ingredientes de alta política en la orden solámnica y una amenaza sobrenatural, como buen libro de fantasía. Aún así, un libro tan anodino como su protagonista y el peor de la serie. 

En Pedernal y acero vuelve Kitiara, en esta ocasión para explicar su tensión sexual no resuelta (o sí) con el semielfo Tanis. Otro clavo en el ataúd de los dilemas morales de Tanis, que se va convirtiendo poco a poco en ese personaje pretendidamente trágico que nos encontramos en las Crónicas. Entretenido.

El último libro de la serie, Mithas y Karthay, actúa como punto de reunión de todos los Compañeros en un ejercicio de doble trama que se deja leer. Como no puede ser de otro modo, las tramas convergerán en un punto común en el Reino de los Minotauros en el que los héroes se ven envueltos en un conflicto cósmico con una deidad e intentan salvar la vida de Kitiara. Junto con el tercero, diría que es el más elaborado de la serie. 

 

 

Compañeros de la Dragonlance es un ejemplo icónico de lo que es una franquicia y la calidad irregular que nos vamos a encontrar en cualquiera de ellas. No obstante, gracias a su extensión (alrededor de 350 páginas cada uno) hace que lo puedas terminar antes de que la tensión arterial suba demasiado. Solo el libro de Tas, por lo insufrible del personaje, y el de Sturm, por lo poco atractivo del mismo, me costaron un poco más.

Este tipo de libros no son más que un placer culpable del lector, como ir a cualquier restaurante de comida rápida, pero seguro que todavía tienen su publico. Además, como son hijos de su época de los años ochenta y primeros noventa del siglo pasado, cumplen a la perfección como agentes de la nostalgia, tantas veces protagonista en las últimas entradas de esta bitácora. Nostalgia que se amplía al volver a tomar contacto con la antigua editorial Timun Mas, icónica y discutida en la época, pero de la que no se puede negar su protagonismo en la popularización de la fantasía, algo que cualquier aficionado al género debería agradecer. 

 

 

Por supuesto, las ilustraciones de portada tienen su aquél con su estilo retro.

He estado buceando por la red y he encontrado los títulos originales en inglés. Es curioso cómo apenas se respetaron en la edición en español: Kindred spirits, Wanderlust, Dark heart, Oath and the Measure, Steel and stone y Companions.

¿Recomiendo la serie? Bueno, todos somos dueños de nuestras decisiones y debemos ser conscientes de lo que nuestra elección nos puede ofrecer y lo que no.