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domingo, 19 de enero de 2025

La broma macabra

Después de la decepción que supuso la actualización de la aventura de Ricard Ibáñez La bestia no debe nacer publicada por Shadowlands para La llamada de Cthulhu, he tenido ocasión de leer La broma macabra, de Álex de la Iglesia y publicada por EDGE.

Creo que a estas alturas todo el mundo sabe que Álex de la Iglesia es muy aficionado a los juegos de rol en general y a La llamada de Cthulhu en particular. Su obra cinematográfica me tiene un poco confundido: por un lado, sus ideas y desarrollo me parecen muy interesantes, incluso geniales (como el inicio de la primera temporada de 30 monedas), pero luego se le va la pinza muchas veces en una orgía de locura y sangre que me desagrada y acabo perdiendo el interés, como me pasa con las películas de Tarantino.

Por eso abrí las páginas de La broma macabra con una cierta incertidumbre. Infundada, al final, porque la lectura de la aventura me atrapó como hacía mucho tiempo que no me atrapaba leer un módulo.




Se dessarrolla en un lugar mágico y sugerente: un hotel de lujo en El Cairo, en los años veinte. La trama se desarrolla en un par de días en los que los PJ se encontrarán con una multitud de personajes, algunos de ellos muy famosos, por los salones y pasillos del lujoso Hotel Shepheard´s.

En torno a ello, una madeja de tramas y subtramas alreededor de un artefacto y del cuerpo momificado de un miembro de la Gran Raza de Yith que intercambió su cuerpo con un sacerdote del Antiguo Egipto, miles de años atrás.

El artefacto servirá al villano principal para convocar a Yog-Sothoth, de hacerse con él, lo que como es previsible desencadenaría locura y destrucción. Pero además tendremos una trama de tráfico de antigüedades y otra que implica a protonazis que, como sabemos, hacen de villanos como nadie.

Podremos hablar con personalidades como Howard Carter, Agatha Christie, Niels Bohr o Winston Churchill mientras los PJ deambulan por el hotel y nos encontraremos con otros personajes de dudosa catadura moral.

La novedad, brillante en el concepto, es que la aventura proporciona una cronología detallada de cómo se desarrollan los hechos, de forma totalmente independiente a las acciones de los PJ salvo que ellos interfieran de forma directa en ese desarrollo y produzcan alteraciones en la trama. Mientras no lo consigan, el artefacto tan pretendido irá cambiando de manos siguiendo un orden y un horario preestablecido, por lo que cabe la posibilidad de que los PJ lleguen tarde o demasiado pronto a una ubicación concreta.




En un principio los PJ no tienen una idea clara de lo que está pasando, como tampoco lo está el objetivo de esta aventura. De hecho, es muy probable que se pierdan gran parte de los acontecimientos. Pero, poco a poco, a medida que la atmósfera se dirige a un clímax de horror, irán siendo más conscientes del peligro que se cierne sobre ellos y tendrán que intentar sabotear el plan del villano principal.

La edición de EDGE es, como todo lo que he podido ver para esta edición de La llamada de Cthulhu, de categoría. La aventura se presenta en un tomo de 160 páginas encuadernado en tapa dura y en la que ya la ilustracion de portada atrapa nuestros ojos. Pasando las páginas encontramos, no solo la trama de la aventura, sino decenas de páginas que nos presentan los PNJ, villanos, sicarios y criaturas. Entre todo ello, ilustraciones a doble página y a una cara de una calidad innegable. Está claro que EDGE ha hecho un trabajo de mucha calidad con un juego icónico para los aficionados.

En las solapas del libro se guardan dos desplegables: un plano del hotel y un cronograma con los sucesos y las ubicaciones de cada uno de los personajes más relevantes, durante cada hora de los dos días en que tiene lugar la aventura.




En cuanto a la aventura en sí, encontré este concepto muy novedoso e interesante (luego he visto cosas similares en aventuras de Warhammer), pero como no lo he podido jugar, no sé cómo se desarrollaría la aventura una vez que los PJ vayan distorsionando la cuidada cronología. Temo que las distorsiones vayan en aumento como las ondas en un estanque hasta que la trama sea difícil de controlar o de digerir.

Por otra parte, no quieron pensar en la dificultad de dirigir esta partida incluso con la ayuda del cronograma mencionado. Ir tomando nota de los sucesos, quién tiene qué, quién está dónde y la influencia que los PJ vayan teniendo en todo eso. No me veo capacitado para poder dirigirla, pero estoy seguro que como jugador, La broma macabra puede ser una experiencia digna de ser recordada.

No sé el grado de implicación de Álex de la Iglesia en todo el proceso. Quiero decir, si él mismo ha llegado al grado de detalle que vemos en el producto final o si se haya limitado a dar la sinopsis y programación de la aventura y otros se han dedicado a darle formato y forma final. En cualquier caso, dejo aquí el dato de que Gus Díaz aparece en los créditos como responsable de la corrección y adaptación a la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu.

sábado, 17 de agosto de 2024

La bestia no debe nacer

Hace tiempo que compro bastante material de rol que sé que no voy a jugar. Lo hago por afán de coleccionismo, sobre todo de juegos a los que he jugado y otros de los que oí hablar en su momento, en los tiempos dorados, pero a los que nunca le dimos una oportunidad en mi grupo. 

Visito mi tienda de confianza, Capua Hobby´s, con bastante frecuencia. No puedo recordar una visita en la que no haya caído al menos una compra. Bastante dinero invertido y una lista actual de manuales pendientes de lectura que alcanza ya los cuarenta. 

No deja de resultar curiosa la paradoja de que, cuando tenía tiempo, no tenía dinero para invertir en esta afición. Ahora que tengo dinero, no tengo tiempo para jugar más que una sesión al mes, más o menos, en intempestivo horario nocturno que permita conciliar la vida familiar con la lúdica. Pero esta es otra historia que, quizá, algún día merezca una entrada propia. 

 

La portada ya marca territorio

 

Retomando el tema principal, es inevitable hacer alguna compra de vez en cuando que no cumple las expectativas. Es lo que me ha pasado con La bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez y editada por Shadowlands para la última edición de La llamada de Cthulhu. 

La edición no está exenta de calidad: buena tapa dura, más de cien páginas de buen papel, mapas isométricos, ilustraciones atractivas.... Pero no puedo dejar de pensar que he tirado el dinero. 

La maquetación elegida hace que tenga la sensación de que la aventura se podía haber metido en 70 páginas, como mucho. Hay mucho aire por ahí, tipo de letra y espaciado, ilustraciones que ocupan un gran espacio... Vale, por un lado puedo leer con mucha comodidad a pesar de la presbicia galopante, pero por otro lado, me fastidia haber pagado un capital por un librito que pudo haber sido poco más que un folleto. 

La aventura sigue el formato habitual de las aventuras de La llamada de Cthulhu, comenzando con un suceso extraño en el Frente Occidental durante los últimos meses de la Primera Guerra Mundial que desencadena años después unos acontecimientos que van a llevar a los investigadores a visitar varias localizaciones repartidas por el mundo. En este caso, incluso se visita España. 

 

El autor, hace unos años (Foto: Zenda libros)

 

Me pareció un tanto lineal, algo todavía más patente al compararla con La broma macabra de Alex de la Iglesia, que leí poco después y que en su momento comentaré, y que es mucho más compleja y todo un reto para el Guardián que la dirija. Además, tuve la sensación de que los investigadores van a ir de un sitio a otro, siendo apaleados en el proceso, hasta llegar a una escena climática con pocas esperanzas de supervivencia. Vale, no suele ser habitual en La llamada de Cthulhu que los personajes tengan otros destinos más agradables que la muerte o la locura, pero creo que esta aventura va un paso más allá. 

Se entiende cuando descubres que la aventura original se publicó en la revista Líder allá por 1989. Eran años en los que el rol en general y La llamada de Cthulhu en particular, se entendían de otra manera. En esta edición se ha añadido un capítulo introductorio que ya marca el tono casi demencial de la aventura, se le ha dado un lavado de cara y se la ha maquetado de una forma más o menos adecuada. Por lo demás, no ha perdido el sabor de módulo de fanzine (ojo, en ningún caso dicho como algo peyorativo, sino más bien descriptivo de una forma de publicación que era habitual en aquellos tiempos en los que la gran mayoría jugábamos con fotocopias de fotocopias de los manuales originales), remarcado por los nombres de los PNJ que resultan ser adaptaciones de los nombres reales de gente cercana al autor y al mundillo del rol en el momento en que la aventura se publicó.

No estamos en mi grupo de juego preparados para jugar La llamada de Cthulhu en un futuro próximo, pero aunque lo estuvíéramos, no es La bestia no debe nacer una aventura que me llame jugar o dirigir. Me parece que, de hacerlo, íbamos a tener bastantes momentos de frustración que no son compatibles con una satisfactoria experiencia lúdica.