domingo, 2 de noviembre de 2025

Cyberpunk: RED, el juego de rol

Hay veces que toca asumir que uno se ha equivocado y yo lo he hecho al gastarme un dinero en el tocho del manual básico de Cyberpunk: RED, publicado en España por Holocubierta.

Se podría decir que el error cometido tiene varias facetas. La primera de ellas es desconocer lo que estaba comprando, algo que me sigue pasando ahora. O sea, yo pensaba que Cyberpunk: RED era una continuación de aquél Cyberpunk que se jugaba en los primeros años noventa del siglo pasado, cuando uno era joven y descubría lo que era el rol con el MERP y el AD&D. Y digo que me sigue pasando porque no tengo ni idea de si es así.

La cuestión es que el copyright lo tiene R. Talsorian Games, editorial del juego original, y CD Projekt RED, el estudio polaco que se ha hecho famoso con los videojuegos de The Witcher y que la cagó lamentablemente con el Cyberpunk. Sospecho entonces que han metido mano, no sé hasta qué punto.



La compra ha sido bastante decepcionante. El manual es un tochazo de 456 páginas repleto de tablas de gran tamaño, texto de fuente grande y espaciados por todos los márgenes. El maquetado es bastante rectilíneo y lo único que alegra la vista de vez en cuando son las ilustraciones que salpican las páginas. Esto me da la sensación de haber tirado el dinero de una forma que solo me ha pasado con el JdR de The Witcher (también publicado en español por Holocubierta) y El Anillo Único (tanto su edición nativa como su adaptación a la 5E de D&D).

En cuanto al sistema de juego, tenemos diez roles o arquetipos: arregladores, ejecutivos, mercenarios, netrunners, nómadas, periodistas, policías, rockeros, técnicos y tecnomédicos. Los PJ se pueden crear siguiendo tres paquetes de reglas (ratas callejeras, edgerunners y paquetes completos, de menor a mayor complejidad).



En la creación de personaejs puedes elegir (o tirar en tablas) diversos puntos como el origen, la personalidad, el estilo personal (ropa, tatuajes), motivaciones, entorno., que se pueden personalizar según el arquetipo.

Cada PJ tiene diez características: inteligencia, voluntad, frialdad, empatía, técnica, reflejos, suerte, tipo corporal, destreza, movimiento. Cada una de ellas tiene un valor entre 2 y 8 y se determinan según el paquete de creación elegido y a partir de ellas se determinan los valores de puntos de vida, humanidad y las diferentes habilidades (adquiridas mediante el método de compra por puntos).

Además de las típicas tablas de equipo con características y precio, hay un apartado muy importante que habla del ciberequipo, con el que puedes mejorar tu PJ hasta capacidades sobrehumanas.



En cada asalto de combate, un PJ puede moverse o realizar una acción, que podrá realizar según el orden de iniciativa (determinada por su valor de reflejos y la tirada de 1d10. La resolución de las acciones también es bastante sencilla, sumando el valor de la característica con el de la habilidad asociada y una tirada de 1d10 que se enfrenta con la tirada del adversario o con un valor objetivo. Si se saca un 10, se trata de un crítico que permite añadir otro 1d10. Si se saca un 1, estamos ante una pifia y la tirada del 1d10 adicional se restará al resultado. El resultado se puede ver modificado por efectos ambientales, por ejemplo, o por la Suerte del PJ, que se puede gastar.

Otro capítulo importante es el que describe cómo moverse por la RED, piratear dispositivos cibernéticos, defensas y el temido hielo negro, la pesadilla de todo netrunner, aunque dada la ambientación, me parece bastante ligero en comparación con el espacio dedicado a otros temas menos arquetípicos.

Se agradece el capítulo de trasfondo, con una cronología y una descripción de Night City y sus barrios, además de las corporaciones más importantes que tienen presencia en el juego.



Para terminar, los capítulos que dan indicaciones al director de juego sobre la forma de dirigir las partidas y mantener el ritmo (que presumo frenético), unas semillas de aventura (en el manual las llaman aventuras, pero no llega a eso) y un relatillo de ambientación.

Si a priori me llamaba la atención poder jugar o dirigir en esta ambientación, la lectura del manual me ha dejado bastante frío. Definitivamente me ha quitado las ganas de dirigir, pero si tengo ocasión no me importaría probar como jugador.

Sobre la calidad de la edición, me parece sobresaliente. Tapa dura y papel mate de gran gramaje, el volumen parece bastante robusto y ligero si tenemos en cuenta su tamaño. Me parece un paso adelante respecto a la edición de The Witcher, pero es que hay muchísimo papel desaprovechado y, aunque estoy seguro que mis ojos con presbicia agradecen el tamaño de letra, se podía haber hecho todo mucho más compacto.