Con el paso de los años, este dilema se ha reproducido periódicamente en mi grupo de juego, dando pie a sesudos análisis frente a nuestras jarras de cerveza. Y es que la diferencia entre un juego épico o más fiel a la realidad no es baladí.
La sistemática del juego épico fomenta el heroísmo, las maniobras audaces, los golpes de mano más allá de toda esperanza... Por otra parte, apenas penaliza los errores del jugador. Esto hace que nos volvamos menos cautelosos, menos precavidos. Tendemos a menospreciar los riesgos y a no buscar alternativas más allá de la que tenemos delante de nuestros ojos y que no siempre es la mejor. Al final, apenas sufrimos las consecuencias y el subidón de adrenalina se muestra en nuestros ojos vidriosos, borrachos de éxito. Y hace que seamos carne de cañón si cambiamos a un estilo de juego más realista.
Éste hace que las consecuencias de un error sean mucho más graves. Es más, incluso si el plan ha sido cuidadosamente estudiado y pulido, llevado a cabo a la perfección, puede ocurrir que el azar no esté ese día de lado de los jugadores y que lo que debería haber sido una exitosa jornada se convierta en cambio en un día para olvidar. Se corre también el riesgo de que las reglas que dotan al juego de esa carga cotidiana lo hagan también bastante duro de jugar, obligados a tener en cuenta hasta el más mínimo detalle para llevar a cabo una acción (Rolemaster).
Ejemplo del primer tipo es el D&D en cualquiera de sus variantes. Su mecánica de juego hace que el jugador tenga mucha información durante los primeros compases de un combate. Una espada larga hace 1d8 puntos de golpe más, quizá, dos o tres puntos debidos a la fuerza del oponente. Los cálculos se suceden en la mente del jugador: "si me dá tres o cuatro veces, me tomo una poción y listo; con el GAC0 que tengo le puedo dar X veces por asalto y me debería durar dos telediarios". El margen de error en este razonamiento es escaso. A niveles altos esto se lleva al extremo: qué son 10 o 12 puntos de daño para un PJ con 100 o 120 puntos. No existen los críticos ni las pifias (aunque nosotros jugamos con alguna pequeña modificación: el crítico se transforma en daño máximo o en un ataque adicional, dependiendo de las preferencias, y la pifia hace perder el siguiente asalto) y el azar está controlado. Para que las amenazas sigan siendo creíbles y, sobre todo, excitantes, debe aumentarse el arsenal de los malutos hasta niveles peligrosos, sobre todo porque el riesgo de que toda esa potencia de fuego caiga en manos de los jugadores es real, muy real, aumentando así el desequilibrio y la sensación de ser intocable. ¿Cuántas campañas de alto nivel han tenido que cancelarse porque los personajes son intocables?
Ejemplo del segundo tipo es Runequest, del que ya hablé aquí. Ocurre lo contrario que en D&D. Los críticos y pifias son impredecibles. El daño que se puede recibir, inmenso. Amputaciones de miembros, pérdida de conocimiento, pérdida de sangre, fatiga... El hecho de tener puntos de golpe generales y puntos de golpe de localización, unido al hecho de que el daño del arma es proporcionalmente mucho más grave (no se obtienen puntos de golpe al subir de nivel), provoca inseguridad. Un guerrero armado con una imponente armadura de placas puede morir atravesado por el cuchillo de cocina de una anciana: no tiene más que sacar un 01 en su tirada de ataque y ser afortunado en la localización. El azar es completamente incontrolable y las sensaciones de los jugadores van desde la euforia desatada al desánimo completo.
Tengo un largo historial en ambos tipos de juego y ambos tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Con D&D he pasado grandes tardes y, sobre todo, he podido desarrollar personajes durante largo tiempo, haciéndolos evolucionar. También es cierto que en ocasiones me he aburrido soberanamente y que los combates se suceden a veces sin ton ni son. En estos casos, la importancia de la historia es total y resulta ser lo más gratificante. Y me lo paso mejor jugando a niveles bajos y medios (hasta 5-7) que a niveles altos (por encima de 10).
Con Runequest los personajes han resultado tener una esperanza de vida más bien reducida. Pero ese miedo a la lucha, ese agitar los dados con nerviosismo esperando una buena tirada, proporciona una impagable sensación de euforia cuando se tiene éxito. Por otra parte, a veces resulta injusto perder un personaje y la posibilidad de jugar una buena historia sólo porque has sacado la tirada equivocada en el momento equivocado.
Al final de todo esto me doy cuenta de que cuesta decidirse por uno u otro. Supongo que depende del día, aunque también es verdad que hay jugadores que no valen para ambos estilos y serán un lastre para el grupo, por lo que la comunicación y la confianza son primordiales.
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