Aprovecho el respiro que me da la fiebre y, aún con unas pocas décimas que me tienen baldado, me acerco por aquí para añadir una entrada de rol del más clásico: La llamada de Cthulu.
Publicado originalmente por Chaosium en 1981, lo vimos en España de la mano de JOC Internacional, siendo uno de los grandes juegos durante largos años y llegándose a publicar un juego de cartas coleccionable, Mythos, del que no conozco nada. A ello ayudó en gran medida la revista LIDER, trufado de módulos de producción propia y de publicidad del juego de cartas.
La llamada de Cthulhu está basado en los relatos del amigo H.P.Lovecraft: horrores cósmicos, primigenios, cultistas, profundos, incansables perros de Tíndalos, cthonians (similares a los gusanos de las pelis de serie B Temblores)... y el Gran Chipirón. La época de juego se sitúa en las décadas de los veinte o los treinta del siglo pasado, así que entran en juego otros factores como la Ley Seca, las bandas de hampones (con la famosísima ametralladora thompson que todos quisimos alguna vez poseer). El lugar de juego es, normalmente, la costa este de los Estados Unidos, Nueva Inglaterra. Todo unido proporciona uno de los escenarios de juego con más posibilidades a los que he tenido la oportunidad de jugar.
El gran número de suplementos publicados, de gran calidad la gran mayoría de ellos, hace que la Universidad de Miskatonic o la ciudad de Arkham sean sitios conocidos por todos los jugadores y fuente de innumerables problemas para sus sufridos personajes.
El poso que da la obra de Lovecraft dota al universo de juego de un indudable realismo. Parece que se oyen crujir las hojas de esa vieja copia de De vermis misteriis encontrada en un vetusto almacén de pescado en la villa costera de Haven, Massachussets. No hay nada igual a leer los Unsprachliche Kulten, de Von Kuntz, en su idioma original, o los Cultes des Ghoules. Y qué decir si se tiene la suerte, o la desgracia, de acceder a alguna copia del Necronomicón, del árabe loco Abdul Al-Hazred: las imágenes explotarán en el cerebro del desdichado, haciéndole descender en la espiral de la locura a no ser que tenga la suerte de no entender nada de lo allí descrito.
El sistema de juego es el mismo que el usado en Runequest. Un sistema de percentiles que asigna un porcentaje a cada habilidad que hay que cumplir con una tirada de dados. Existen éxitos especiales, que son buenos, y críticos, que son la pera y que producen el jolgorio de los jugadores en la misma medida en que se fruncen las cejas del Director de Juego. Los "magos" tienen un alto POD (poder), necesario para lanzar conjuros. Nada espectacular, por cierto, más bien utilitario. Añade además al sistema básico el sistema de Cordura (COR), que refleja la salud mental del personaje. También ha habido una versión para sistema D20, pero no la conozco y ni siquiera sé si está traducida al castellano, por lo que haré como que no existe.
En La llamada de Cthulhu es bastante fácil adquirir alguna fobia, temporal en el mejor de los casos, crónica en el peor, o llegar a la locura al ser testigo de sucesos que el hombre no debería conocer. Por eso el "mago", además de tener un alto POD, debe tener suficiente COR para poder hacer frente a los horrores sin fin que se va a encontrar
Entrecomillo lo de "mago" porque los PJs son todo menos eso: sacerdotes, policías, investigadores privados, estrellas de cine (mudo), militares, profesores de universidad... Son gente corriente, muchas veces sobrepasados por la realidad a la que se enfrentan y que si sobreviven ya habrán logrado una gran victoria. Las criaturas que aparecen en el juego son inalcanzables para los PJ; el enfrentamiento frontal está abocado al fracaso y sólo mediante una aproximación tangencial se tiene alguna posibilidad de éxito: algún libro perdido en algún sótano sombrío puede tener un conjuro que bloquee un portal por el que en la próxima conjunción planetaria se plantee Nyarlathotep entrar en nuestro tejido temporal. Quizá entrando subrepticiamente en la mina abandonada, cargados de cartuchos de dinamita, pueda destruirse la ciclópea sala de sacrificios en la que se encuentra la fórmula para despertar al gran Cthulhu de su eterno descanso en la hundida R´lyeh. Seguro que las mandíbulas de algunos investigadores se desencajarán, tratando de pronunciar palabras de mando en idiomas alienígenas, no concebidas para su uso por el ser humano.
En este juego, más que en ningún otro que conozca, llega el jugador a percibir la desesperación de su personaje, la impotencia ante criaturas capaces de destruir el mundo sin siquiera apercibirse de ello. Vale que hay profundos, ghoules o cultistas contra los que hay alguna posibilidad (sobre todo contra estos últimos), pero más vale algo de inteligencia que fuerza.
¿Cuál es el problema de este juego? Pues paradójicamente viene por sus mismas virtudes: resulta bastante fácil que los jugadores se pierdan en la historia y no tengan claro qué decisión tomar, o que tarden demasiado en encontrar la pieza del rompecabezas que les dará la ventaja decisiva. Por eso es un juego que se presta a una excesiva intervención por parte del director de juego, que "orienta" a los jugadores en la dirección correcta. Si esto no se hace de un modo sutil, puede resultar bastante frustante para todos.
¿Y qué decimos de los jugadores que vienen aquí con ideas equivocadas? ¿Cuántas veces hemos visto a honrados profesores universitarios cargados con un arsenal que ni los sicarios de Al Capone? Total, ¿para qué? No, La llamada de Cthulhu no es para powergamers ni para munchkins, aunque ellos no lo sepan y se vean una y otra vez frustrados.
En resumen, es un juego con el que me lo he pasado de miedo, aunque no siempre mi grupo haya comprendido lo que hay detrás, todo esto que estoy diciendo, sobre todo en el pasado, cuando veníamos de AD&D y sus normalmente inocuas consecuencias a un plan alocado. No obstante, aunque sólo sea por leer los suplementos publicados, merece mucho la pena.
Y luego siempre podemos echarnos unas risas. Anda que no tiene bemoles tener que coger un atizador de chimenea para defenderte de una criatura que viene buscando tu cabeza, con un mísero 10% de posibilidades de éxito ¡y sacar un crítico y daño doble por empalamiento!
O caer en la cuenta durante las cañitas de después de la partida que probablemente no hubieras podido hacer ese puente para arrancar el coche que ibas a agenciarte... en 1929...
Iä, Shub-Nigurath! (o como se escriba)
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