jueves, 5 de enero de 2023

Pathfinder RPG 2ª ed.

Pathfinder en su segunda edición en castellano por parte de Devir resulta un juego abrumador, empezando por su masivo manual básico de 638 páginas encuadernadas en tapa dura. Sí, más de seiscientas páginas que, a diferencia de otros juegos del momento, está repleto de texto a letra pequeña y de maravillosas ilutraciones, con muy poco aire. 

El libraco está dividido en las secciones que ya son habituales, comenzando con un capítulo de introducción que presenta el juego y los términos más básicos, enseñándonos paso a paso cómo es la creación de personajes. 

El capítulo 2 se dedica a las ascendencias (las razas de toda la vida), con sus variantes (herencias en el juego) y dotes. Cabe destacar la novedad de poder jugar un goblin, con ciertas dotes para la alquimia en su facetas más catastróficas.

Portada de la edición en inglés
 

El capítulo 3 trata de las clases. Tenemos las de siempre, con el cambio del Paladín por el Campeón y la entrada del Alquimista. Cada una de las clases está descrita con sus avances por nivel con todo lujo de detalles, en un capítulo que suma él solo las 135 páginas.

Los capítulos 4 a 6 se centran en las habilidades, que se han reducido en número con cada una de ellas agrupando varias de las que aparecían en la 1ª edición, dotes y equipo. 

El capítulo 7 está dedicado a la magia, sus reglas y la lista de conjuros (normales, de foco y rituales), con otras 120 páginas. 

El capítulo 8, muy breve, nos presenta pinceladas del entorno de juego, calendario, dioses y agrupaciones con los que nos podremos encontrar. 

El capítulo 9 nos explica las mecánicas del juego, tipos de acciones, lista de acciones normales o de combate y vemos cómo nos tendremos que desenvolver en cada asalto de combate en el que cada personaje tendrá tres acciones para gastar, aunque habrá maniobras que tengan un coste de dos o incluso de las tres acciones (moverse siempre es una acción, a no ser que queramos movernos más distancia). Nos familiarizamos también con otras reglas como el flanqueo y la (amplia) lista de estados en los que nos podremos encontrar como consecuencia de las disitntas circunstancias del juego. 

 

 

Desaparecen las maniobras de combate y la dificultad a las mismas que se utilizaban en la primera edición (por ejemplo para desarmar o derribar), por lo menos en el manual básico, y los ataques de oportunidad ahora se denominan reacciones, que pueden ser también desencadenadas por otros elementos distintos al mero movimiento y que tampoco tiene que ser necesariamente ataques de oportunidad.

El capítulo 10 trata de cómo dirigir una partida, entrando en circunstancias ahora tan de moda como los "velos" o la "tarjeta X2", descritas como herramientas para juego responsable y que permiten a los jugadores expresar sus preferencias o, mejor, sus incomodidades con ciertas temáticas de juego. Como jugador de la vieja escuela, reconozco que nunca he necesitado esto y que tengo manifiestas dificultades para entenderlo, ya que siempre nos hemos comunicado de forma libre en cuanto a estas cosas y me costaría tener que hacerlo de una forma tan reglada. Supongo que es un efecto de los tiempos que estamos viviendo. 

El capítulo tiene una serie de indicaciones prácticas y útiles, como la forma de crear un tesoro nivelado al grupo o un listado de trampas (peligros) con su nivel  y su descripción, y la forma de otorgar experiencia (para subir de nivel) y puntos de héroe (que permiten realizar acciones adicionales o ignorar efectos) 

El último capítulo describe los objetos mágicos y cómo crearlos, con un listado de objetos ya listos para usar y también una lista de efectos (runas) que se pueden inscribir, así como los requisitos de tiempo y recursos para poder hacerlo. 

 


 

Esta 2ª edición de Pathfinder sigue, respeto a la primera, el mismo camino que ya siguió la 5ª edición de D&D, con una cierta simplificación de las reglas sin llegar al extremo de éste. Sin haberlo podido jugar todavía, me arriesgaría a decir que el juego es algo complicado y orientado al táctico, con una lista bastante exhaustiva de estados o etiquetas que se pueden aplicar prácticamente a todos los elementos del juego.

Por supuesto juega en su favor la cantidad ingente de material que Paizo saca con asiduidad y que Devir trae en español (no con tanta asiduidad) para ser un juego que promete horas y horas de diversión, si bien es cierto que a mí me marean las opciones disponibles a niveles medios-altos. 

No obstante, he de decir que con las ediciones actualmente en curso, me quedo otra vez con D&D antes que con Pathfinder. A éste hay que agradecer que nos rescatara de la nefasta D&D 4.0, pero Wizards of the Coast reaccionó bien y retomó el rumbo que debería haber seguido después de la tercera edición. Da la impresión de que este movimiento pilló despistado a Paizo, que ahora ha reaccionado quedándose a medio camino. 

En cualquier caso, un gran juego.

No hay comentarios:

Publicar un comentario