domingo, 27 de julio de 2025

Monarch: el legado de los monstruos (T1)

Quién iba a pensar que en un momento dado, bastante reciente por cierto, a alguien se le iba a ocurrir que Gozilla y King Kong iban a compartir el mismo universo y que sus franquicias se iban a unificar en un engendro denominado Monsterverso.

Lo que no se puede negar es que las diferentes películas ambientadas en él, iban a recaudar un puñado interesante de dólares, preferiblemente americanos, que iban a activar la (aún más) la codicia de los productores.

Pero lo que casi nadie se atrevió a imaginar es que se podría hacer una serie de televisión ambientada en este Monsterverso, con lo que llegamos al objetivo de esta entrada, la primera temporada de Monarch.



Esta serie cabalga sobre dos localizaciones geográficas, los Estados Unidos y Japón, y otras dos localizaciones temporales, nuestros días y los años cincuenta. Se adapta enriquece además con referencias a películas clásicas que ayudan a dar forma y color a la historia. Resulta interesante ver cómo en Japón disponen de búnkeres para utilizar durante las agresiones periódicas de godzillas y similares.

Los hermanos Randa, Cate y Kentaro, no solo no se conocen, sino que descubren juntos que su padre, el científico Hiroshi Randa, tenía aspectos de su vida que no compartía con nadie, lo que no se limitaba a tener dos familias separadas por un océano, sino a que su vida estaba dedicada al estudio y comprensión de los monstruos que aparecen de cuando en cuando sobre la tierra.



La tercera pata sobre la que se asienta la historia es el militar estadounidense Lee Shaw (protagonizada por Kurt Russell y su hijo Wyatt en las dos etapas de su vida que importan en la serie), que lleva también toda su vida investigando qué son y por qué aparecen todos esos monstruos. Se relaciona con el doctor Randa porque trabajó con él y con su primera mujer, la doctora Emiko Randa, desaparecida y dada por muerta muchos años antes.

Las historias de todos estos personajes se entremezclarán entre sí y con los monstruos, mientras los jóvenes Randa y sus amigos viajan a una especie de universo paralelo en el que las criaturas monstruosas proliferan. En este universo el tiempo discurre de forma distinta al nuestro y, cuando ambos universos se entrecruzan, es posible pasar de uno a otro.


Sale ella...

No podía ser de otra forma, pero en este tipo de series hace falta una agencia gubernamental que controle los hilos detrás del escenario. Esta agencia es la que da título a la serie y su objetivo es defender a la Tierra de los monstruos que la acosan, para lo que no escatimará esfuerzos ni reparará en la legalidad de sus acciones.

La primera temporada de Monarch se compone de diez capítulos en los que tendremos dos hilos argumentales, dependiendo del marco temporal de cada uno de ellos. Es curioso lo fácil que se ve y cómo entretiene, a pesar de su intrascendencia y la forma más o menos artificial que le ha dado forma.

En imdb cotiza a un más que decente 7,0 y es un imprescindible para los aficionados a las películas de monstruos radiactivos gigantes que nos han estado invadiendo en los últimos años. De hecho, diría que es mejor que alguna de ellas.





domingo, 13 de julio de 2025

El golpe de los dragones (D&D 5a)

Una de las primeras aventuras publicadas en castellano para la quinta edición del juego de rol más famoso del mundo fue El golpe de los dragones, aventura urbana localizada en Waterdeep, para niveles que van desde el 1 hasta el 5. O sea, una aventura introductoria ideal para aprender el sistema de juego e ir subiendo de niveles a la espera de poder hacer frente a desafíos más importantes.

El inicio, como no puede ser de otra forma, se sitúa en una taberna. No se trata, sin embargo, de una taberna cualquiera, sino del mítico Portal Bostezante. Allí, en la gran sala común en la que se encuentra el acceso a la no menos mítica Bajomontaña, el grupo de PJ se encontrará con un personaje conocido por todos: Volo. Este les encargará encontrar a uno de sus amigos, desaparecido hace ya un par de noches después de haber estado de fiesta.

A partir de ahí, se desencadena una serie de acontecimientos que desemboca en la búsqueda de un gran tesoro escondido, en realidad producto de un desfalco realizado por el anterior Lord público de Waterdeep.

Durante la búsqueda, la aventura nos va a llevar por situaciones bastante habituales en una aventura urbana. No faltarán las persecuciones por calles y tejados, la visita de rigor a las cloacas, el asalto a una casa con patio amurallado, la emboscada en callejones oscuros, etc.

Tampoco faltará la base de operaciones del grupo de PJ. En este caso se trata de una taberna y el edificio que la aloja, como pago de Volo tras haber conseguido rescatar a su amigo. De esta forma tendremos un lugar seguro en el que descansar y la opción de hacer algo de dinero regentando el negocio. Por último, y no menos importante, las inmediaciones de la posada suponen un barrio familiar con un puñado de negocios que los PJ podrán utilizar: herrería, herboristería, informador...

Enfrente de nuestro esforzado grupo tendremos un villano principal enfrentado a otras facciones que también buscan el premio gordo. La estación del año en que se producen los eventos (que yo dejé elegir libremente a los jugadores), determina el villano principal y a partir de ahí tendremos una serie de eventos por los que pasar hasta llegar a la bóveda en la que se guarda el tesoro.





La localización de esta bóveda está relacionada con un artefacto, la piedra de Golorr, que proporcionará las pistas adecuadas. Para entrar en ella, una vez localizada, habrá que resolver algún acertijo que otro, tras lo que se abrirá el acceso al lugar en el que se encuentra toda esa inmensa cantidad de monedas de oro.

Del sendero marcado por la historia principal podemos seguir también algunos caminos secundarios que puede hacer que el grupo de PJ puedan relacionarse con grupos y asociaciones conocidas en Ferün: arpistas, zentharim, alianza del bosque, señores de Waterdeep....Para cada uno de estos grupos hay un puñado de aventurillas, seleccionadas por nivel, bastante sencillas de solucionar y que irán otorgando recompensas, sobre todo de reputación, para poder conseguir ayuda de la facción relacionada.

Nuestra particularidad como grupo de juego, con la limitación de estar limitados por contrato familiar a una sesión de juego durante cada mes natural, me hicieron desechar rápidamente las misiones secundarias. Por muy sencillas que resulten, llevarlas a cabo nos llevaba casi una sesión, con lo que iba a ser excesimamente lento el progreso dentro de la historia principal.

A cambio, lo que hice fue incluir un par de interludios: el primero en forma de una aventura del volumen Las llaves de la cámara de oro (la primera de ellas, diseñada para nivel 1, pero que jugamos a nivel 2), que nos llevó un par de sesiones ya que jugamaos también una sesión con las consecuencias del fallo de los PJ. El segundo, en forma de módulo doméstico, relacionado con las consecuencias penales del módulo anterior, en forma de misión encargada por la Justicia de Waterdeep y que terminó siendo un The Last of Us en un pueblo cercano a la ciudad.

Por lo demás, prescindí de todo aquello que desviara demasiado a los PJ del camino principal. Después de años de juego, hemos aprendido que resulta muy difícil poder llevar bien el hilo de la aventura cuando nos reunimos solo cada cuatro o cinco semanas, así que es mejor no tener que pensar mucho, perder apenas unos minutos al inicio de cada sesión para recapitular, y ponernos en situación con rapidez.





La experiencia como director de juego con El golpe de los dragones ha resultado ser muy satisfactoria, aunque no he podido evitar una cierta sensación de apresuramiento, sobre todo durante la cadena de sucesos finales que desembocan en la resolución. Para esta, necesitamos un par de sesiones completas y tuve una cierta sensación de anticlímax al poder solucionarlo todo sin necesidad de un enfrentamiento contra el guardián del tesoro, que no dudo hubiera terminado en catástrofe para el grupo. Por suerte, planteé un combate final justo a las puertas de la bóveda durante el camino de vuelta que resultó ser lo suficientemente retador como para que la cosa terminara en alto.

El módulo abre muchas posibilidades para después. Al llegar a nivel 5, se podría enlazar directamente con la mazmorra de Bajomontaña. No es algo que me apasione demasiado, porque las mazmorras me acaban por saturar y no estoy seguro de que a mis jugadores no lo haga también. Puede haber llegado el momento de abandonar la Ciudad de los Esplendores y buscar otros lugares y objetivos en Faerûn.

También podemos aprovechar las semillas de aventura que desgrana el libro o las ubicaciones tales como las bases de los diferentes facciones o algún lugar de interés que se ha detallado en el módulo. Por último, los hilos sueltos que han quedado pueden ser un buen inicio para desarrollar ideas y enlazar con otros temas. Sea cual sea la decisión que tomemos, la piedra de Golorr debería dar mucho juego como artefacto consciente.

Al final ha sido algo así como año y medio jugando El golpe de los dragones, entre diez o doce sesiones, diría yo, de unas cuatro horas de duración. Lo hemos pasado bastante bien, aunque es posible que grupos de juego que se reúnan con mayor asiduidad, le sacarán todavía mayor partido.


domingo, 6 de julio de 2025

Silo (T1 y T2)

 Desde el primer momento hasta su final, la primera temporada de Silo es una de esas maravillas que te encuentras en televisión y que enganchan a la pantalla hasta que salen los títulos de crédito.

Basada en tres libros que conforman Las crónicas del silo, de Hugh Howey, la serie no es nada amigable para el espectador, que tiene que ir aprendiendo poco a poco de qué va todo lo que está viendo mientras queda fascinado, sin remedio.

Estamos ante una sociedad que se presume en un futuro más o menos cercano, compuesta por unas diez mil personas cuyo número está regulado por estrictas normas de control de la natalidad y que viven todas ellas en un inmenso complejo subterráneo con ciento y pico niveles que se adentran en la tierra hasta el fondo, parcialmente inundado de agua, en el que permanecen los restos de las máquinas tuneladoras que ayudaron a construirla.

No sabemos por qué se encuentra esta gente en esta situación. Es más, ellos tampoco lo saben, o lo han olvidado, por lo que tenemos que suponer que llevan ya un período apreciable de tiempo.



La sociedad es, tiene que ser, autosuficiente, puesto que es imposible salir al exterior debido a una sustancia venenosa que permanece en el aire y que impide toda vida fuera de la seguridad del silo. Así que hay toda una casta de mecánicos que dedican su vida a reparar y reciclar todo tipo de componentes mecánicos, entre los que se cuentan los que pertenecen a Ingeniería, encargados de mantener en funcionamiento la planta de energía que produce la electricidad necesaria para la circulación de aire y la iluminación.

El silo tiene alcalde, un sheriff con un grupo de alguaciles a su cargo y un juez para el que trabaja un cuerpo especializado que mantiene la paz en una sociedad que, por sus propias características, debe mantenerse en paz si no se quiere desestabilizar. Además de esos tres cargos, digamos principales, hay toda una pléyade adicional que forma la estructura social, incluyendo médicos y un jefe de informática que tiene un papel inicialmente menor, pero que a medida que avance la trama veremos que tiene una importancia extrema.

La cohesión se consigue a través de un cuerpo legislativo que se conoce como El Pacto y una tolerancia cero ante los crímenes más graves, que se castigan mediante la condena a salir a limpiar las cámaras que muestran imágenes del exterior, que no es sino un eufemismo para la pena de muerte, pues todos los que han salido a limpiar fallecen en el exterior, a pesar de hacerlo envueltos en un traje estanco con filtro de aire y casco. Es llamativo que una de esas normas del Pacto indica que si un ciudadano quiere salir voluntariamente, debe hacerlo de inmediato.



Otra cosa bastante curiosa es que hay objetos cuya posesión está totalmente prohibido, generalmente cosas relacionadas con la tecnología y la informática, pero también otras cosas aparentemente tan inocuas como un dispensador de caramelos PEZ o libros infantiles.

Es en esta sociedad, descrita y representada de una forma que resulta verosímil hasta el extremo en la que se desarrolla una historia con cada vez más ramificaciones que enredará a Julie Nichols, antigua ingeniera y luego sheriff, en la búsqueda de una reliquia peligrosa: un disco duro con información del silo y registros de imágenes de una salida al exterior.

Es difícil hablar de la serie sin destripar nada. Solo diré que el final de la primera temporada es de esos que dejan con la boca abierta después de haber jugado con el espectador durante varios capítulos en los que los giros de guion son tantos y tan bien tratados que no sabemos qué es cierto y qué no.



La segunda temporada ahonda más en lo que es el silo y da pistas sobre los creadores del mismo, además de las causas de su construcción y casi que es mejor que no hable de nada más. Lo más inocuo que se puede decir es que, si bien es inferior a la primera temporada, quizá porque en cierto modo se pierde el efecto sorpresa y porque Julie Nichols se enreda esta vez en una trama secundaria, hay personajes que ganan mucho más peso y las hipótesis sobre lo que va a pasar en la tercera temporada se disparan.

Una clave del éxito de la serie está en la interpretación de los actores y los correspondientes personajes. Así, Rebecca Ferguson encarna a Nichols, que con el devenir de los capítulos se convierte en un icono en la lucha social del silo. Tim Robbins está espectacular como Bernard Holland, jefe de Informática que tiene mucha más información y poder (¿acaso no es lo mismo?) que lo que puede parecer en un principio. Chinaza Uche es el sheriff Paul Billings, puesto a dedo por Bernard porque pensaba que iba a poder manejarle y que sorprenderá con una cabeza muy bien amueblada.



Dejo para el final el que es para mí el mayor descubrimiento: Robert Sims, el jefe del temido poder judicial, encarnado por el rapero Common, del que no sabía su existencia. Sims es un personaje inquietante, con una estética que le aporta un carisma impresionante y un aura de poder que no está basado en la violencia, sino en la amenaza física y psicológica.

Estos serían los más importantes, pero Silo cuenta con un puñado de personajes secundarios que no paran de dar solidez a esa sociedad claustrofóbica que estamos viendo y que gracias a ellos la serie es lo que es: una de las sorpresas más gratificantes de la televisión reciente y una de mis series favoritas de los últimos tiempos.

Tiene en imdb una valoración media de 8,1 y, si vemos las valoraciones por capítulo, resulta evidente que la primera temporada es mejor que la segunda. El reto es aguantar la parte central de la segunda temporada, que es la más pesada con diferencia, porque el premio es un par de capítulos finales que lo precipitan todo y que están valorados al nivel de los mejores capítulos de la primera temporada.

El cierre ha sido por todo lo alto y el interés, de cara a la tercera temporada, están por las nubes.