martes, 21 de febrero de 2012

Aquelarre RPG

Conocía Aquelarre, el juego de rol demoníaco medieval, desde los tiempos de la mítica revista Líder. O sea que estoy hablando, fácilmente, de casi veinte años atrás (considerando que empecé a jugar a rol de una forma asidua en el año 92).

Aquelarre es, probablemente, el juego de rol realizado en España con más éxito de la historia de la afición. Nunca lo he jugado y lo más que había leído eran los módulos y ayudas de juego que aparecían en la Líder. Así que, cuando vi el manual de su última edición en el escaparate de la no menos mítica tienda Capua Hobbys de Gijón (durante años el único reducto que teníamos en la ciudad, junto con Arco Iris), no lo dudé, aflojé la mosca y pagué los casi cincuenta euros del ala. En principio una locura, porque lo más seguro es que, tal y como están las cosas, no juegue nunca.

 Pero, amigos, los cincuenta euros están muy bien empleados. 

La edición está muy cuidada, con páginas a todo color repletas de ilustraciones de rancio sabor medieval. Porque el manual está diseñado como un códice o, mejor, un grimorio, para dar la atmósfera necesaria al juego. 

Las más de 500 páginas incluyen todo lo necesario para jugar: reglas, ambientación, lista de hechizos, bestiario, consejos para el director de juego... Se acabó tener que poner euros y más euros en manuales básicos y no tan básicos, que no resultan precisamente baratos. Por ejemplo, si quieres jugar a D&D (en cualquiera de sus versiones) hay que poner derca de 120 € en los tres manuales básicos (del jugador, del dungeon master y el bestiario). Así que, visto lo visto, es un ahorro y resulta de agradecer el esfuerzo de autores y editorial. 

El sistema de juego es bastante similar al Runequest, resolviéndose las situaciones mediante tiradas de d100. Cambia la generación de personajes, en las que el jugador tiene mucho que decir, porque puede poner la puntuación que desee en cada característica hasta agotar los puntos que tiene para ello. 

Una diferencia fundamental con cualquier juego de rol es el concepto de racionalidad / irracionalidad. Estas son características que tienen personajes y criaturas, sumando entre ambas 100 (normalmente). A mayor racionalidad, más dificil resulta el personaje de afectar por la magia, pero también tiene más difícil, o imposible, utilizarla. A mayor irracionalidad, el personaje puede utilizar más y más potentes conjuros, pero también tiene que tener cuidado al ser afectado con facilidad por la magia de otros.

La magia se trata con bastante realismo. No busquemos bolas de fuego, rayos de energía o FX similares. Aquí los conjuros requieren trabajo y tienen que llevarse preparados antes de entrar en acción. Tenemos ungüentos, talismanes o rituales, de magia blanca y de magia negra. Los clérigos y sacerdotes de las tres religiones (musulmanes, judíos, cristianos), también tienen a su alcance conjuros que les otorga Dios. Muy interesante es también la entrada a cada conjuro en la que se detalla, además del efecto, la forma de prepararlo y realizarlo, al más puro sabor medieval. 

Del mismo modo, el bestiario hace un repaso por demonios, ángeles y criaturas tomadas de las leyendas populares de la Hispania medieval (considerando la totalidad de la Península). Se agradece también la forma en que nos sumerge en la Historia, tomando lo que merece la pena para ambientar nuestras partidas. 

Y la ambientación es superior. La Península Ibérica entre los siglos XIII y XV: Castilla, Navarra, Aragón, Portugal y Granada. Tenemos decenas y decenas de páginas de información, costumbres, anécdotas, historia, leyendas... La información que contiene podría ayudar a nuestros adolescentes a interesarse por la Historia y tratar de profundizar más en algunos temas. La verdad es que se nota la vocación de enseñar, y se agradece en los tiempos  que corren. 

El estilo de juego al que se presta más es, quizá, similar a La llamada de Cthulhu. El sistema de juego, bastante realista en lo que se refiere a daño corporal, unido al hecho de que las criaturas involucradas son bastante más poderosas que los personajes, hacen que la cautela sea, más que aconsejable, necesaria.

Resumiendo, que el dinero está muy bien gastado y que me lo he pasado muy bien leyendo el manual. Así que no quiero pensar lo que puede ser jugarlo.

martes, 14 de febrero de 2012

Una buena noticia

Pues sí. 

He conseguido una muy buena posición en el IV Certamen Hislibris de Relato Histórico. Una quinta posición de un total de 123 relatos presentados no se da todos los días. Por lo menos en mi caso.  

La verdad que ha sido una sorpresa muy agradable cuando salieron ayer los resultados, porque aunque la idea llevaba rondandome la cabeza varios meses, no fue hasta ahora cuando me decidí a plasmarla en papel. Y no sabía muy bien a qué atenerme. 

Pero he tenido la inmensa suerte de que la historia conectara con el público en general y con el jurado en particular. Las opiniones que han ido goteando son bastante buenas y siempre es mejor que leer críticas negativas, por supuesto. 

Pues eso, que estoy muy contento. Más que contento, si cabe.

Tanto es así que no voy a colgar el relato ni enlazarlo. Habrá más noticias.

domingo, 12 de febrero de 2012

Underworld 4: la repera

Underworld, lo que parecía que sería una curiosidad sin más en el panorama cinematográfico friki, nos ofrece su ¡cuarta! entrega. Cuando menos, resulta sorprendente en lo que se ha llegado a convertir, manteniéndose fiel a sus inicios y desarrollando la historia, verdadero punto fuerte de la franquicia aparte de la siempre agradable presencia de Kate Beckinsale y su traje negro. 

He visto las cuatro partes en el cine. La primera vez fue por curiosidad y me encontré algo con gran parecido al Mundo de Tinieblas de Vampiro, La Mascarada, el juego narrativo que a finales de los años 90 arrasó y cambió el panorama del mundillo de los juegos de rol, desbancando al intocable hasta entonces Advanced Dungeons & Dragons y obligándolo a renovarse o morir.

En el mundo real convivimos los humanos con los vampiros y los hombres lobo, que se encuentran en una lucha eterna desde hace varios siglos. Aquí empieza la primera entrega, con una protagonista carismática (y que está que cruje) y escenas de acción al estilo matrix pero sin cámara superlenta. Los protagonistas principales son los vampiros, que mantienen ese aura seductora que han tenido desde Bram Stoker, aunque a medida que avanza el metraje no todo es tan blanco o negro como parecía en un principio. Aparece el personaje de Michael Corvin, un híbrido de la dos razas y más poderoso que cualquiera de ellos.

La segunda parte (Underworld: Evolution) profundiza en la historia. Aparece Alexander Corvinus (Derek Jacobi), el patriarca de las tres razas (él mismo es humano, uno de sus hijos fue el primer vampiro y el otro fue el primer hombre lobo). Dota al Universo Underworld de una mitología propia y diferenciada. Es una entrega más que interesante.

La tercera parte (Underworld: la rebelión de los licántropos) nos hace ver el otro punto de vista, el de los licántropos, y trata de explicar el porqué del odio de su líder, Lucien, hacia uno de los antiguos vampiros, Victor. Es quizá la peli más olvidable de las tres, si no fuera porque la protagonista (Rhona Mitra) también está que cruje, esta vez sin ayuda de traje de latex.

La cuarta parte (Underworld: el despertar) vuelve a tener a Kate Beckinsale en el papel protagonista y nos traslada unos diez años en el futuro tras la conclusión de la segunda parte. Los vampiros y licántropos han sido prácticamente exterminados por los humanos, advertidos de su existencia, o permanecen ocultos en pequeños grupos a la espera de renacer. Un laboratorio del gobierno (quién si no despilfarraría dinero público a estas alturas, con lo que está cayendo) está trabajando en una especie de vacuna para evitar que en el futuro los humanos puedan verse contagiados. Selene (Kate Beckinsale) será el sujeto uno, a partir del cual se tratará de conseguir el suero. Una enigmática niña será el sujeto dos, con sorpresa incluida (bastante previsible, por otra parte). Michael Corvin reaparece fugazmente antes de desaparecer de nuevo.


La cinta es bastante similar a sus predecesoras en cuanto a ritmo, estética y resultados. Entretiene sin pretensiones, es corta (apenas 90 minutos) y no llega a aburrir. Cumple su propósito con dignidad y en ningún momento plantea convertirse en algo más de lo que en realidad es. Desde ese punto de vista, es totalmente honesta. 

Salí del cine con la sensación de que pagué por entretenimiento y es lo que conseguí. No será una peli inolvidable, pero tampoco una bazofia tipo Conan (2011). 

La segunda sensación a la salida del cine es que probablemente veamos un Underworld 5: tras la pista de Michael Corvin o algo así. El final es totalmente abierto para ello, así que seguramente dependerá de las ganas que tengan el director y la prota de volver a la carga.

También salí del cine con una pregunta: si a Selene le caen las del pulpo y más, ¿cómo es posible que el traje no sufra el más mínimo rasguño? Si hasta Spiderman acaba hecho unos zorros...

Aprobado para Underwold 4.

sábado, 4 de febrero de 2012

Más de Mundo Anillo

Tras dar muchas vueltas, he pensado que los siguientes libros de la serie de Larry Niven, Mundo Anillo, no merecen una reseña individual.

Y es que, tanto Ingenieros de Mundo Anillo como Trono de Mundo Anillo tienen como principal problema que ya no cuentan con el factor sorpresa que teníamos en la primera novela de la serie y en que se basaba su atractivo ya que ni personajes ni historia sirven para mantener el interés más allá de las primeras páginas.

Si en Mundo Anillo parece que no ha pasado nada después de acabar el libro, en la segunda y la tercera parte esta sensacion se acentúa. Los personajes deambulan por el vasto Mundo Anillo con un objetivo en mente, pero la mayor parte del tiempo se pasa en tareas intrascendentes y motivaciones superficiales. 

No obstante, Ingenieros de Mundo Anillo por lo menos tiene la incertidumbre de cómo se las arreglará Luis Wu para estabilizar la superestructura (la base del argumento es que el anillo es inestable y que en un corto período de tiempo se estrellará contra su sol). Pero la espera se resuelve en apenas una decena de páginas y, aunque la solución es satisfactoria (y espectacular), al terminar el libro queda una sensación de incredulidad. 

Trono de Mundo Anillo no tiene ni siquiera ese interés, por lo que es el más flojo de los tres que he leído hasta ahora. De hecho, lo he terminado por pura fuerza de voluntad. Tanto es así, que ahora mismo ni siquiera me planteo ir a por el cuarto volumen, Herederos de Mundo Anillo.

Esta serie es un ejemplo claro de cuándo un escritor no sabe parar a tiempo y se dedica a explotar sin fin una idea que en principio era original y atractiva. Mundo Anillo, publicado en 1970, ganó los premios Nebula y Hugo a la mejor novela. Era considerada una de las muestras más importantes de ciencia ficción hard, porque refleja con gran realismo las condiciones que tendría una estructura de las características del Mundo Anillo. La segunda parte, Ingenieros de Mundo Anillo, se publicó en 1980 y está motivada por las críticas que surgieron en su día, indicando que un anillo como el descrito no sería estable y acabaría destruyéndose al colisionar con su estrella. A partir de ahí, no entiendo para qué continúa Larry Niven escribiendo otras entregas que descienden vertiginosamente por las laderas de la calidad literaria. 

Otro ejemplo, este bastante doloroso por lo que representa, lo constituye la serie Fundación, de mi admirado Isaac Asimov. La serie original (Fundación, Fundación e Imperio, Segunda Fundación) publicada en los años 50  es considerada por muchos la más importante serie de ciencia ficción que se ha escrito nunca. A mediados - finales de los ochenta, Asimov decide continuarla con dos nuevos volúmenes: Los límites de la Fundación y Fundación y Tierra. Parece ser que tenía en mente hacer converger sus relatos sobre robots con el universo de la Fundación, pero la diferencia es tan abismal que la serie original es bastante superior a sus continuaciones. 

En resumen, el tercer volumen es perfectamente prescindible; el segundo tiene su aquél, pero nada del otro mundo.