sábado, 18 de marzo de 2017

D&D 5.0

Hace unos años de la terrible D&D 4.0. "No es D&D, no es rol" dije entonces, asqueado por una edición que destrozaba el juego con el que empecé en esto del rol y que lo ponía al nivel de un WOW de tablero. 

Hace algo así como un par de años salió D&D 5.0 (sí, así soy, comentando temas de la más rabiosa actualidad), que vino a reconciliarme con el decano de los juegos de rol, publicado por Wizards of the Coast.

¡Te dije que no tocaras esa palanca!

Como de costumbre, tres libros básicos: Manual del Jugador, Manual del Dungeon Master, Manual de Monstruos. Como de costumbre, un dineral: cerca de 150 eurapios en conjunto. Añadamos también la novedad de la caja de iniciación, con unos libretos muy interesantes, un juego de dados y una aventura (Lost Mine of Phandelver), que no resulta habitual últimamente en D&D. 

Sí, estoy reconciliado. D&D 5.0 se parece poco o nada a la olvidable edición anterior y viene a ser algo a medio camino entre AD&D y D&D 3.0 - 3.5. Lo que también es un acierto, porque reduce en gran medida el número de feats disponibles, que con tanto suplemento había llegado a ser prácticamente inmanejable a la hora de ponerse a crear un personaje y jugar. Reconozcámoslo: se nos había ido de las manos. 

En cambio D&D 5.0 dispone de un número de opciones adecuado para personalizar el personaje sin volverse loco por el camino. Digamos que es más jugable, sobre todo a niveles altos, presumo. 

La mecánica de juego es bastante similar a lo que estamos acostumbrados, añadiendo el concento de "descanso corto", en el que el grupo de PJs puede recuperar recursos sin necesidad de descansar durante ocho horas de tiempo de juego. Aunque, por supuesto, sigue siendo necesario acampar y reponer fuerzas, conjuros, puntos de vida y demás.

Tiamat en todo su esplendor


Probamos la aventura de la caja de iniciación, Lost mine of Phandelver, pero fue un desastre. No por la aventura en sí, sino por el cúmulo de despropósitos del grupo de PJs que llevaron a su aniquilación cuando apenas habíamos comenzado a calentar. Pero bueno, lo poco que jugamos me gustó.

Lo peor, la decisión de WotC de no licenciar el juego en castellano. O sea, que hay que jugarlo en el idioma de Shakespeare. A mí no me supone un problema, pero soy consciente de que a muchos aficionados sí lo es. Y esas dificultades repercutirán sin duda en sus ventas.

El balance es positivo. Me ha gustado mucho y es infinitamente mejor que la edición anterior, una edición que nos podíamos haber ahorrado (la editorial de imprimirla y yo de comprarla).

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