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domingo, 15 de febrero de 2026

Bestiario Pathfinder 2ed.

La cuarta edición de D&D fue un terremoto que convulsionó a la afición. No como algo positivo, sino como todo lo contrario, porque se podría decir que la cuarta es la "edición que no existe" del juego de rol más famoso del mundo.

Cuando hablo de fracaso, lo hago porque apenas hay rastro en redes de experiencias jugando a la cuarta edición de D&D, así que supongo que apenas llegó a los jugadores más allá de la compra de los manuales. Yo los tengo y estéticamente son muy buenos, pero el sistema de juego me parece horrendo.

Ese fracaso llevó a la afición a refugiarse en la tercera edición o en la revisión de la misma, la que llaman D&D 3.5, que vivió una inesperada segunda juventud a pesar de no tener soporte de material nuevo.

Fue entonces cuado Paizo, que se había hecho un nombre con la publicación de sendas de aventuras para esa tercera edición, decidió dar el paso y publicar Pathfinder, que se comió literalmente a D&D 4.0.

Actualmente el juego está en su segunda edición, que viene a ahondar aún más en la especialización, las dotes, habilidades y características de los PJ, con unas opciones de personalización que abruma, sobre todo a niveles altos.



Ni tanto, ni tan calvo, que diría alguien. Me da la sensación de que D&D 5ª, todo un acierto de WoTC en la simplificación y accesibilidad del juego, ha conseguido dar la vuelta a la tortilla, aunque la base de aficionados que consiguió crear Pathfinder aún sigue ahí y Paizo continúa publicando mucho y muy buen material.

Entre ellos, el imprescindible Bestiario.

Una edición de altísima calidad de más de trescientas cincuenta páginas con ilustraciones a todo color y encuadernadas en tapa dura. Brutal.

Tenemos literalmente cientos de criaturas clasificadas por orden alfabético y todas ellas acompañadas de una ilustración de alta calidad, lo que es una ayuda imprescindible para el Director de Juego a la hora de describir y mostrar a los jugadores (esto es algo que he echado mucho de menos en el Bestiario de RuneQuest, por ejemplo).

Junto al nombre de cada criatura veremos con mucha claridad el nivel de desafío de la misma, lo que también nos ayudará a diseñar con ellas encuentros que supongan un desafío adecuado al nivel del grupo de juego.


El infame Arrasador de árboles


Debajo tenemos el inevitable bloque de características, empezando por un código de colores que nos dirá el tipo de criatura de la que hablamos para determinar las reglas específicas que sean de aplicación. El bloque continúa con las estadísticas en sí y las acciones que puede realizar en un asalto de combate.

Al inicio del libro, en el resumen de reglas, se nos proporciona unas sencillas indicaciones que permiten ajustar la dificultad de los encuentros, aumentando o reduciendo los puntos de golpe de las criaturas.

Y al final del libro tenemos un par de listas más de las criaturas: por tipo y por nivel. Así que tendremos diversas opciones de encontrarlas con rapidez en el libro.

Como curiosidad, la criatura más poderosa que nos vamos a encontrar en el Bestiario es el Arrasador de árboles, con un nivel de desafío 25, 550 puntos de golpe y una CA de 54. Como arma, utiliza un hacha mágica que supone 4d12+15 de daño cortante, más 1d6 de daño por ácido, 1d6 de daño caótico, y 1d6 de daño maligno, para terminar con un bonificador al daño de 2d6 si impacta a una planta. Ojo, que el Arrasador de árboles no está indefenso en cuerpo a cuerpo, con unas fauces que suponen 4d10+18 de daño, más 2d6 de daño caótico y 2d6 de daño maligno. Tremendo.


El majestuoso dragón de oro Parnoneryx (el galo)


No faltan viejos enemigos ni criaturas icónicas: dragones cromáticos, dragones metálicos, sagas, mantícoras, quimeras, pájaros roc, méfits, momias, nagas, orcos, kobolds, drows, duergars, aboletths, gárgolas, gigantes... todo lo que un Director de Juego aplicado desee lanzar a los jugadores.

Como curiosidad, algunas criaturas fácilmente reconocibles no tienen el mismo nombre al que podemos estar acostumbrados. Supongo que será por tema de derechos.

En resumen, estamos ante una edición de altísima calidad de una herramienta imprescindible. Yo lo he comprado en primer lugar por afán coleccionista, porque con la edad me he vuelto muy vago y casi no desarrollo campañas propias (solo aventuras cortas para una o dos sesiones), pero también necesitaremos el Bestiario si queremos dirigir una senda de aventuras publicada porque las estadísticas de las criaturas que aparecen en la senda de aventuras no se incluyen. Una forma como otra cualquiera de hacer negocio, claro.

Hay un segundo tomo que todavía no tengo y que no sé si me haré con él en alguna ocasión, aún suponiendo que tendrá la misma calidad que el primero. Me parece más bien para completistas.

viernes, 2 de agosto de 2024

El auge de los señores de las runas

Cuando Pathfinder salió al rescate de los jugadores decepcionados por el paso atrás de la 4ª edición de Dragones y Mazmorras, las sendas de aventuras seguían siendo un concepto novedoso, si bien no nuevo porque ya habían publicado cosas para 3ª edición. 

No obstante, el concepto es motivador: llevar unos PJ desde el nivel 1 hasta el nivel 20, haciendo frente a enemigos más poderosos y retos más desafiantes y llegar a un clímax que, para bien o para mal, marcará al grupo. 

El auge de los señores de las runas (terrible traducción, en mi opinión) fue la primera y la tengo en la Edición Aniversario de Devir. Dividida en seis capítulos cuenta el retorno de un culto que parecía dormido y erradicado desde hace siglos.

Todo empieza en el apacible pueblo de Punta Arena, población costera que se verá sacudida por una invasión de goblins durante un carnaval festivo. Al principio, todo parece cosa de una tribu goblin que vive en las cercanías, pero con el transcurso de las aventuras se hilvana una historia que enlaza con un pasado remoto. 

El primer capítulo, Ofrendas calcinadas, comienza como una aventura más de nivel bajo: enemigos de piel verde, una colina al pie del mar y una mazmorra oculta que esconde un poder dormido. Nada digno de mención, pero entretenida de jugar y apta para niveles 1 a 4. 

 


 

El segundo capítulo, Los asesinatos del desollador, toma un personaje tangencial de la primera parte y lo convierte en un adversario más que digno en una historia de asesinatos, investigación y destino fatal. Los personajes llegan a nivel 7-8 al final del capítulo, explorando varias ubicaciones y visitando la gran ciudad de Magnimar. Al final, el que se perfilaba como enemigo principal, dará paso a otro más peligroso que seguirá dando sentido al camino principal. 

El tercer capítulo, Masacre en el Monte Garfio llegará hasta nivel 11. Cambiamos de panorama y de una aventura urbana volvemos a encontrarnos en parajes agrestes y hordas de humanoides monstruosos, en este caso, ogros. Una primera parte un poco demasiado gore para mi gusto da paso a unos encuentros más tradicionales, pero como siempre habrá un enemigo y una motivación ocultos que hará falta rascar desde la superficie de la narración. 

El cuarto capítulo, La fortaleza de los gigantes de piedra, introduce a estos enemigos y nos lleva hasta cerca del nivel 14. Volveremos a la ubicación de Punta Arena y tendremos que salvarla del desastre en una interesante secuencia temporizada por asaltos, de tal forma que va a ser imposible estar en todas partes al mismo tiempo y luego tendremos que lidiar con las inevitables consecuencias de esto. En la inevitable mazmorra de este capítulo tendremos ocasión de encontrar conocimiento sobre lo que está pasando y algún retazo de información que nos permitirá ir identificando al verdadero enemigo.

El quinto capítulo, Pecados de los salvadores, presenta la mayor mazmorra de esta senda de aventuras, compuesta en realidad por varias mazmorras temáticas y apartadas del flujo normal del tiempo, que nos llevarán más allá del nivel 15. Cada enemigo que te encuentras tiene un arsenal de aptitudes y recursos que pondrán a prueba a un curtido grupo de aventureros. La recompensa, obtener armas poderosas que podrán dañar, con suerte, al adversario final. 

 

Todo empieza con estos pequeñines

 

El sexto y último capítulo es Las espiras de Xin-Shalast, ciudadela olvidada de los gigantes rúnicos y en cuya cima habita aquél que ha estado moviendo todos los hilos en las sombras. Llegaremos al enfrentamiento final en un hermoso nivel 18, pero antes tendremos que superar criaturas como un dragón azul muy viejo (VD 17, PG 275, CA 37), antes de nuestro contrincante final. Ojo a las estadísticas:

VD 21; PG 382; CA 37; Varios ataques por asalto; Conjuros arcanos hasta 9º nivel; esbirros de VD 13, 14 y 17 que incluyen un dragón adulto; un porrón de objetos mágicos de altísimo nivel... una locura para los jugadores y para el director de juego.

Ese es precisamente el problema para mí. Llega un momento en que los recursos que hay que manejar son inmensos y hay que tener más o menos claro lo que se quiere hacer (hablo como DM), haciendo la sesión muy exigente desde el punto de vista de la concentración. Es cosa del propio juego, pero se convierte más en un juego de estrategia y gestión de recursos que en un juego de rol. 

No obstante, es una suposición que hago. Nosotros no llegamos más allá que hasta la mitad del primer capítulo, más o menos, hasta que la pandemia nos obligó a cerrar el chiringuito. Cuando lo retomamos un par de años después, nuestro interés había derivado a juegos más sencillos como D&D 5ª y El rastro de Cthulhu. 

Pathfinder, como evolución natural de D&D 3ª y D&D 3.5, es un juego plagado de opciones de personaje, dotes, habilidades, conjuros... prácticamente inmanejable a partir de ciertos niveles. Me parece que su segunda edición se dirige hacia la simplificación de tanto número de opciones y de las reglas, pero sin llegar a la simplicidad de D&D 5ª, excesiva en algunos puntos. 

Habiendo leído la senda de aventuras por completo, creo que me gustaría menos jugarla que leerla. Por lo menos jugarla en su totalidad, porque el primer y segundo capítulos son bastante interesantes y creo que darían bastante juego. 

Nada que objetar a la soberbia edición de Devir. Tapa dura, buen papel, duradera para la mesa y vistosa para la estantería.

jueves, 5 de enero de 2023

Pathfinder RPG 2ª ed.

Pathfinder en su segunda edición en castellano por parte de Devir resulta un juego abrumador, empezando por su masivo manual básico de 638 páginas encuadernadas en tapa dura. Sí, más de seiscientas páginas que, a diferencia de otros juegos del momento, está repleto de texto a letra pequeña y de maravillosas ilutraciones, con muy poco aire. 

El libraco está dividido en las secciones que ya son habituales, comenzando con un capítulo de introducción que presenta el juego y los términos más básicos, enseñándonos paso a paso cómo es la creación de personajes. 

El capítulo 2 se dedica a las ascendencias (las razas de toda la vida), con sus variantes (herencias en el juego) y dotes. Cabe destacar la novedad de poder jugar un goblin, con ciertas dotes para la alquimia en su facetas más catastróficas.

Portada de la edición en inglés
 

El capítulo 3 trata de las clases. Tenemos las de siempre, con el cambio del Paladín por el Campeón y la entrada del Alquimista. Cada una de las clases está descrita con sus avances por nivel con todo lujo de detalles, en un capítulo que suma él solo las 135 páginas.

Los capítulos 4 a 6 se centran en las habilidades, que se han reducido en número con cada una de ellas agrupando varias de las que aparecían en la 1ª edición, dotes y equipo. 

El capítulo 7 está dedicado a la magia, sus reglas y la lista de conjuros (normales, de foco y rituales), con otras 120 páginas. 

El capítulo 8, muy breve, nos presenta pinceladas del entorno de juego, calendario, dioses y agrupaciones con los que nos podremos encontrar. 

El capítulo 9 nos explica las mecánicas del juego, tipos de acciones, lista de acciones normales o de combate y vemos cómo nos tendremos que desenvolver en cada asalto de combate en el que cada personaje tendrá tres acciones para gastar, aunque habrá maniobras que tengan un coste de dos o incluso de las tres acciones (moverse siempre es una acción, a no ser que queramos movernos más distancia). Nos familiarizamos también con otras reglas como el flanqueo y la (amplia) lista de estados en los que nos podremos encontrar como consecuencia de las disitntas circunstancias del juego. 

 

 

Desaparecen las maniobras de combate y la dificultad a las mismas que se utilizaban en la primera edición (por ejemplo para desarmar o derribar), por lo menos en el manual básico, y los ataques de oportunidad ahora se denominan reacciones, que pueden ser también desencadenadas por otros elementos distintos al mero movimiento y que tampoco tiene que ser necesariamente ataques de oportunidad.

El capítulo 10 trata de cómo dirigir una partida, entrando en circunstancias ahora tan de moda como los "velos" o la "tarjeta X2", descritas como herramientas para juego responsable y que permiten a los jugadores expresar sus preferencias o, mejor, sus incomodidades con ciertas temáticas de juego. Como jugador de la vieja escuela, reconozco que nunca he necesitado esto y que tengo manifiestas dificultades para entenderlo, ya que siempre nos hemos comunicado de forma libre en cuanto a estas cosas y me costaría tener que hacerlo de una forma tan reglada. Supongo que es un efecto de los tiempos que estamos viviendo. 

El capítulo tiene una serie de indicaciones prácticas y útiles, como la forma de crear un tesoro nivelado al grupo o un listado de trampas (peligros) con su nivel  y su descripción, y la forma de otorgar experiencia (para subir de nivel) y puntos de héroe (que permiten realizar acciones adicionales o ignorar efectos) 

El último capítulo describe los objetos mágicos y cómo crearlos, con un listado de objetos ya listos para usar y también una lista de efectos (runas) que se pueden inscribir, así como los requisitos de tiempo y recursos para poder hacerlo. 

 


 

Esta 2ª edición de Pathfinder sigue, respeto a la primera, el mismo camino que ya siguió la 5ª edición de D&D, con una cierta simplificación de las reglas sin llegar al extremo de éste. Sin haberlo podido jugar todavía, me arriesgaría a decir que el juego es algo complicado y orientado al táctico, con una lista bastante exhaustiva de estados o etiquetas que se pueden aplicar prácticamente a todos los elementos del juego.

Por supuesto juega en su favor la cantidad ingente de material que Paizo saca con asiduidad y que Devir trae en español (no con tanta asiduidad) para ser un juego que promete horas y horas de diversión, si bien es cierto que a mí me marean las opciones disponibles a niveles medios-altos. 

No obstante, he de decir que con las ediciones actualmente en curso, me quedo otra vez con D&D antes que con Pathfinder. A éste hay que agradecer que nos rescatara de la nefasta D&D 4.0, pero Wizards of the Coast reaccionó bien y retomó el rumbo que debería haber seguido después de la tercera edición. Da la impresión de que este movimiento pilló despistado a Paizo, que ahora ha reaccionado quedándose a medio camino. 

En cualquier caso, un gran juego.

sábado, 19 de mayo de 2012

Pathfinder RPG

Dragones y Mazmorras (Dungeons &Dragons en sajón; Calabozos y Dragones en América Latina) es el decano de los juegos de rol. El primero, vamos. 

Después de la exitosa y longeva AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) vio la luz la edición D&D 3.0 y el sistema D20. Poco tiempo después aparece D&D 3.5, que intenta equilibrar un poco un juego que a niveles altos se va de las manos. Un poco más tarde aún aparece la deleznable D&;D 4.0...

Bueno... Con la tercera edición y su revisión, aparece la OGL (Open Game License). O sea, que cualquiera podía crear material para el sistema D20 que sería compatible con D&aD. Esto era, en cualquiera de los casos, algo bastante interesante para empresas de distintos tamaños y capacidades. 

Una de estas empresas, Paizo, fue un paso más allá. No contenta con crear numerosos módulos y aventuras, desarrolló Pathfinder RPG. Este viene a ser un D&D 3.5 al gusto de Paizo y presentado en un manual de gran tamaño y más de 560 páginas que traen todo lo necesario para jugar (excepto criaturas, pero no se puede tener todo en la vida). 

Portada de Pathfinder RPG


Para el jugador veterano de D&D es muy fácil profundizar en Pathfinder, porque encontrará todo a lo que ya está acostumbrado con alguna diferencia menor (en ocasiones muy menor, como los dados de golpe que tiran algunas clases, o algunas dotes de más o ligeramente diferentes). Incluso tenemos los conjuros más conocidos del universo D&D, solo que por razones de licencias no se llaman, por ejemplo, Transformación de Tenser o Mano aferrante de Bigby, por poner dos ejemplos.

¿Por qué, si tan similares son, vamos a cambiar entonces? Aparte de la impresionante calidad visual de su manual, quiero decir (solo por eso merece un lugar de honor en nuestra biblioteca.

Pues porque nos ahorramos tener que convertir su no menos impresionante listado de módulos y Adventure Paths (series de módulos que, desde nivel 1 hasta llegar a nivel 20, desarrollan una trama que se va complicando en sucesivas entregas, además de introducir amenazas que llega a poner en riesgo la trama de este plano de la realidad...) Paizo, además, mantiene una frecuencia de publicación que hace difícil seguir su ritmo aún disponiendo de un bolsillo bien surtido de monedas.

Una última razón, pero no por ello menos importante, radica en que Pathfinder y todo su material permiten a los que, como yo, nos resistimos a soportar la bazofia de D&D 4.0 y queremos seguir utilizando el material de D&D 3.5 o, incluso, D&D 3.0.

Y es que, en estos tiempos en que hay un cierto gusto por lo retro y la oferta de retroclones, principalmente de AD&D, es más que surtida, Pathfinder podría definirse como un retroclon de D&D 3.5.

Merece la pena, por lo menos, echar un vistazo al manual básico. Mejorarás tu inglés (sí, lamentablemente no lo han traducido y que yo sepa no hay proyecto para ello).