domingo, 27 de junio de 2010

¿Juego épico o realista?

Con el paso de los años, este dilema se ha reproducido periódicamente en mi grupo de juego, dando pie a sesudos análisis frente a nuestras jarras de cerveza.  Y es que la diferencia entre un juego épico o más fiel a la realidad no es baladí.

La sistemática del juego épico fomenta el heroísmo, las maniobras audaces, los golpes de mano más allá de toda esperanza... Por otra parte, apenas penaliza los errores del jugador. Esto hace que nos volvamos menos cautelosos, menos precavidos. Tendemos a menospreciar los riesgos y a no buscar alternativas más allá de la que tenemos delante de nuestros ojos y que no siempre es la mejor. Al final, apenas sufrimos las consecuencias y el subidón de adrenalina se muestra en nuestros ojos vidriosos, borrachos de éxito. Y hace que seamos carne de cañón si cambiamos a un estilo de juego más realista.

Éste hace que las consecuencias de un error sean mucho más graves. Es más, incluso si el plan ha sido cuidadosamente estudiado y pulido, llevado a cabo a la perfección, puede ocurrir que el azar no esté ese día de lado de los jugadores y que lo que debería haber sido una exitosa jornada se convierta en cambio en un día para olvidar. Se corre también el riesgo de que las reglas que dotan al juego de esa carga cotidiana lo hagan también bastante duro de jugar, obligados a tener en cuenta hasta el más mínimo detalle para llevar a cabo una acción (Rolemaster).

Ejemplo del primer tipo es el D&D en cualquiera de sus variantes. Su mecánica de juego hace que el jugador tenga mucha información durante los primeros compases de un combate. Una espada larga hace 1d8 puntos de golpe más, quizá, dos o tres puntos debidos a la fuerza del oponente. Los cálculos se suceden en la mente del jugador: "si me dá tres o cuatro veces, me tomo una poción y listo; con el GAC0 que tengo le puedo dar X veces por asalto y me debería durar dos telediarios". El margen de error en este razonamiento es escaso. A niveles altos esto se lleva al extremo: qué son 10 o 12 puntos de daño para un PJ con 100 o 120 puntos. No existen los críticos ni las pifias (aunque nosotros jugamos con alguna pequeña modificación: el crítico se transforma en daño máximo o en un ataque adicional, dependiendo de las preferencias, y la pifia hace perder el siguiente asalto) y el azar está controlado. Para que las amenazas sigan siendo creíbles y, sobre todo, excitantes, debe aumentarse el arsenal de los malutos hasta niveles peligrosos, sobre todo porque el riesgo de que toda esa potencia de fuego caiga en manos de los jugadores es real, muy real, aumentando así el desequilibrio y la sensación de ser intocable. ¿Cuántas campañas de alto nivel han tenido que cancelarse porque los personajes son intocables?

Ejemplo del segundo tipo es Runequest, del que ya hablé aquí. Ocurre lo contrario que en D&D. Los críticos y pifias son impredecibles. El daño que se puede recibir, inmenso. Amputaciones de miembros, pérdida de conocimiento, pérdida de sangre, fatiga...  El hecho de tener puntos de golpe generales y puntos de golpe de localización, unido al hecho de que el daño del arma es proporcionalmente mucho más grave (no se obtienen puntos de golpe al subir de nivel), provoca inseguridad. Un guerrero armado con una imponente armadura de placas puede morir atravesado por el cuchillo de cocina de una anciana: no tiene más que sacar un 01 en su tirada de ataque y ser afortunado en la localización. El azar es completamente incontrolable y las sensaciones de los jugadores van desde la euforia desatada al desánimo completo.

Tengo un largo historial en ambos tipos de juego y ambos tienen sus cosas buenas y sus cosas malas. Con D&D he pasado grandes tardes y, sobre todo, he podido desarrollar personajes durante largo tiempo, haciéndolos evolucionar. También es cierto que en ocasiones me he aburrido soberanamente y que los combates se suceden a veces sin ton ni son. En estos casos, la importancia de la historia es total y resulta ser lo más gratificante. Y me lo paso mejor jugando a niveles bajos y medios (hasta 5-7) que a niveles altos (por encima de 10).

Con Runequest los personajes han resultado tener una esperanza de vida más bien reducida. Pero ese miedo a la lucha, ese agitar los dados con nerviosismo esperando una buena tirada, proporciona una impagable sensación de euforia cuando se tiene éxito. Por otra parte, a veces resulta injusto perder un personaje y la posibilidad de jugar una buena historia sólo porque has sacado la tirada equivocada en el momento equivocado.

Al final de todo esto me doy cuenta de que cuesta decidirse por uno u otro. Supongo que depende del día, aunque también es verdad que hay jugadores que no valen para ambos estilos y serán un lastre para el grupo, por lo que la comunicación y la confianza son primordiales.

domingo, 20 de junio de 2010

Franquicias

En el mundo de la literatura fantástica conviven verdaderas obras maestras (Terramar, Canción de Hielo y Fuego, El Señor de los Anillos, Geralt de Rivia, Mundodisco...) con bodrios de cierta importancia que frustran al aficionado. El fenómeno de las franquicias y los libros de encargo, que no recuerdo haber encontrado fuera del mundillo en cuestión, hace que las posibilidades de encontrarte con un verdadero ladrillo sean todo menos despreciables.

Ante todo recalcar que el concepto de franquicia es distinto a la serie. En una franquicia son varios los autores que escriben historias basadas en un mundo o idea común, generalmente procedentes de los juegos de rol, series de televisión o películas, juegos de ordenador, etc. En cambio una serie es eso, un conjunto de libros que un autor escribe sobre un personaje o mundo concreto. Algunas series pueden contar con numerosos libros, incluso más de lo recomendable (me viene a la memoria La Rueda del Tiempo, por ejemplo), aunque en algunos casos esto tiene más que ver con la codicia de la editorial que con el plan del autor en sí (me viene a la memoria el mismo ejemplo), pero la idea que hay detrás es totalmente distinta.

Hay multitud de franquicias: desde novelas de clan basadas en el JdR Vampiro hasta diversas series (normalmente trilogías) ubicadas en los Reinos Olvidados de D&D, en el universo de Warhammer o Warhammer 40K, Battletech, Starcraft, Star Wars, etc.

Por regla general la calidad literaria es, siendo generosos, mediocre. Personajes planos, tramas lineales, descripciones a medida para presentar tal o cual personaje, raza o característica que al dueño de la franquicia le interesa recalcar... En cuanto a sus autores, suelen estar relacionados con la franquicia de algún modo u otro, generalmente diseñando los juegos, mundos, personajes, etc. Hay casos también de franquiciados profesionales, como R.A.Salvatore, al que últimamente encuentro en todas las estanterías. Hay quien piensa que diseñar un módulo de rol le da derecho a perpetrar cualquier cosa.

Lo relacionado con las franquicias también tiene un cierto tufo a barato. Las traducciones no suelen ser buenas (aún recuerdo con especial frustración a pesar de los buenos 15 años que han pasado, la malísima traducción de la serie Avatar de Reinos Olvidados; todo lo interesante que pudo tener el planteamiento quedó enfangado por la pésima traducción), las ilustraciones de portada son antiguas, quiero decir que no son necesariamente actuales ni dibujadas para la ocasión, y en algunos casos apenas relacionadas con la historia; la edición suele ser de bolsillo y tapa blanda, con apenas 300 páginas por volumen (gracias a dios, por otra parte)...

En España, la editorial Timun Mas es la gran especialista en franquicias. Tiene los derechos de infinidad de ellas y ha publicado otras muchas en los últimos 20 años. Y, como he comentado anteriormente, algunas de sus decisiones son francamente cuestionables. Podría decirse que estamos ante la reedición de lo pulp, si no fuera un insulto para autores como Lovecraft o Howard.

Todo lo anterior dibuja un panorama bastante oscuro, pero sorprendentemente ahí siguen, llenando estanterías de las tiendas, incluso las generalistas (FNAC o El Corte Inglés). Supongo que, a pesar de todo, tienen su público. Yo mismo fui uno de ellos, devorando todo lo que salía de Reinos Olvidados, viajando por la Infraoscuridad con Drizzt Do´Urden y saboreando las maniobras de sus dos cimitarras. Pero supongo que todo tiene una edad y la mía ha pasado. Lo cierto es que todo aquello no soportaría una relectura, más que para repudiar todo aquello que significan. Y es que hay cosas que sólo un adolescente hiperhormonado puede soportar sin que se le frían las neuronas.

Puede que las franquicias sean la causa de que un buen número de aficionados a la fantasía hayan repudiado el género, alejándose de él. Pero afortunadamente nos quedan pequeñas joyas que lamentablemente estos mismos aficionados se empeñan en no disfrutar por miedo a no caer en lo mismo. Ahí fuera hay mucho más que merece la pena leerse.

"Se acerca el invierno"

domingo, 13 de junio de 2010

Orcos con bigote

Los juegos de rol permiten al jugador hacer cosas que en su vida normal ni siquiera soñaría. La adrenalina corre por sus venas, el nerviosismo se hace patente cuando agita los dados buscando una buena tirada que solucione el atolladero en el que, por regla general, se ha metido a sí mismo gracias a su inconsciencia y falta de previsión. Los compañeros cooperan en la medida de sus posibilidades para conseguir el bien común (normalmente salvar el pellejo y quizá conseguir algún beneficio en forma de monedas, joyas o algún objeto mágico).

Recordamos aventuras acaecidas años atrás (en mi caso, muchos años atrás) y nos reímos de lo pardillos que fuimos o lo mal que salió el plan que tan cuidadosamente tejimos y creímos infalible hasta que una tirada desafortunada da al traste con todo.  

Fueron partidas memorables por diversos motivos, no siempre los que el máster hubiera elegido. Pero lo que no se olvida en ningún caso es un buen enemigo final, la némesis del grupo, que obligue a exprimir las neuronas o que sea protagonista de un momento climático. Si además se las apaña para sobreviviral último encuentro y, tras una sádica carcajada, huir rodeado de una densa niebla mientras jura que volverá a encontrarse con ellos, puede conseguirse una serie de aventuras que culmine en una campaña inmortal.

Pero, ¿cuántas veces el PNJ que era un poco de relleno, cuando no mera improvisación, se convierte en ese enemigo memorable, creándose una rivalidad que se encona a cada encuentro? ¿Cuántas veces el máster tiene que tejer argumentos paralelos para dar salida a las diversas posibilidades?

Más que archienemigos superpoderosos a los que hay vencer contra toda esperanza, demonios, liches pútridos, orgullosos dragones, magos con más conjuros que la chaqueta de un mago o guerreros más cuadrados que un cubo de rubik, recuerdo con simpatía a cierto orco que, ante los propios ojos de mi paladín, sacrificó a mi amante sacerdotisa de Sune. No pude llegar a tiempo para evitarlo, pero sí para verle bien la cara. Y su fino bigote se grabó a fuego en mi memoria hasta que cumplí venganza y bailé sobre su tumba.

Y, amigos, la sensación es de un subidón total. Ni por un millón de monedas de oro cambiaría lo que supone derrotar a tus miedos y ansiedades.