Alien es un juego de rol de Free League Publishing que ha traído Edge Estudio para España y al que he podido jugar varias sesiones. Hablaré poco de la ambientación, por todos conocida, para centrarme un poco en las mecánicas de juego y, sobre todo, las sensaciones que he tenido.
El sistema es muy sencillo y asequible tanto para jugadores ocasionales como asiduos: cada personaje tiene unos atributos y unas habilidades con unos valores determinados. Para hacer una prueba de habilidad, el personaje tiene que tirar tantos dados de seis caras (D6) como la suma de ambos valores y sacar al menos un éxito (se pueden necesitar más, si por ejemplo tenemos una tirada enfrentada). Si estamos en combate, el número de éxitos será el daño causado al que hay que restar el valor de absorción del objetivo.
Este sistema es común a otros juegos como Tales of the Loop (Historias del Bucle), que también hemos podido jugar, lo que resulta en facilidad para ponerse a jugar una historia determinada.
Las particularidades sobre el sistema de juego vienen por la propia ambientación, incorporando los dados de estrés, que son de otro color. La mecánica también es sencilla: dependiendo del desarrollo de la historia, los PJ van a ir acumulando dados de estrés, lo que se traduce en que se añaden tantos dados de estrés como el valor actual de estrés del personaje. Estos dados especiales cuentan como los demás a la hora de contabilizar el éxito, pero una pifia en cualquiera de ellos (un 1) supone el fracaso automático del intento con independencia del número de éxitos que hayamos sacado.
El estrés del personaje se puede reducir descansando en un sitio seguro, lo que nos permitirá mantener el número de dados extra en un nivel razonable.
Los PJ tendrán también a su disposición unos puntos de historia que se podrán utilizar de forma que tienen beneficios especiales. Estos puntos de historia se reponen al final del módulo o se obtienen a medida que se alcanzan objetivos.
Con todo lo anterior, el desarrollo de las partidas es rápido, cuando no frenético. El estrés se puede llegar a acumular con rapidez y uno de nuestros errores al principio fue no hacer caso y no descansar para mantenerlo a niveles tolerables. Al final de la sesión estábamos tirando un puñado grande de dados y las posibilidades de fallo eran muy elevadas.
Entre los distintos tipos de PJ tenemos al sintético. Indistinguible del resto, aunque con estadísticas normalmente bastante mejores que os humanos orgánicos, los sintéticos tienen la particularidad de que nunca acumulan estrés. A cambio, y de forma casi automática, se ganan la desconfianza del resto de miembros del grupo en cuanto su naturaleza se hace evidente.
Los PJ tienen un objetivo común en la partida, pero cada uno de ellos tiene también un objetivo personal que, normalmente, choca con el común de forma tangencial o, incluso, frontal cuando el PJ tenga que sabotear directamente al grupo para conseguirlo.
Aunque entiendo que esta forma de juego es fiel a la ambientación de referencia, fomentando la paranoia y la desconfianza dentro del grupo (sobre todo cuando uno de los PJ o de los PNJ es un miembro de Weyland-Yutani, un sintético o ambas cosas), no es una forma de jugar a rol que me apasione. En mi primera partida tenía que asegurarme de que lo que estaba sucediendo no trascendiera a la opinión pública y para conseguirlo no debía escatimar medios, incluyendo acabar con el resto del grupo de forma activa o pasiva. Pero mi forma de entender el juego de rol no me permite traicionar al grupo, así que no disfruté demasiado.
Otra cuestión que no me gustó es que el juego fomenta, mediante habilidades de personaje, que un PJ pueda influir en las decisiones del resto e incluso imponer las suyas propias (Tirar de galones, creo que se llama la habilidad en cuestión).
Durante mis partidas, nunca he permitido algo así entre PJ y me provoca mucho rechazo. Si jugar a rol es un paradigma de la libertad de elección personal, el hecho de que un jugador pueda imponer su criterio sobre el resto, sin siquiera permitir o tener en cuenta mecanismos de liberación, la partida se convierte de facto en una dictadura. Si además el jugador en cuestión no se corta en hacer uso de esa habilidad y el Director de Juego se lo permite, se puede llegar a situaciones desagradables.
Nada arruina la experiencia de juego como las discusiones dentro del grupo (no entre PJ, sino entre jugadores) y es algo que se debería evitar.
Por último, el juego está desequilibrado en cuanto a los oponentes. Esto es algo normal y asumido, porque ya se ve lo que es capaz de hacer un xenomorfo. La sensación de impotencia cuando te enfrentas a uno es de lo más realista y, por qué no decirlo, satisfactoria. Es otro de los temas que están muy logrados en cuanto a la ambientación y creo que transmite a la perfección la atmósfera de las películas.
Como nota curiosa, la mecánica de iniciativa se ejecuta mediante una baraja de cartas. Nosotros, por costumbre, seguimos tirando dados para determinar el orden de acciones.
En resumen, si bien el juego es interesante en cuanto a ambientación y mecánicas y además es ágil cuando se está en el meollo, no es un juego que me apasione. Soy consciente de que es un problema mío más que del juego, porque el resto de mi grupo lo llevó bastante bien.
Visitando la página web de la editorial, he visto que hay pocos libros publicados. Una pena, porque para que un juego de rol esté vivo, necesita tener material accesible a jugadores y directores. De lo contrario, languidecerá hasta desaparecer o se obligará a los aficionados a buscar material en otros idiomas. Por suerte, si os gusta el juego, se puede encontrar fácilmente en la web de la editorial original.


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