domingo, 21 de abril de 2024

Carnival Row (T1 y T2)

En su momento esperaba con mucho interés poder ver esta serie. Las imágenes eran impactantes: hadas, faunos y Orlando Bloom con sombrero hongo en una especie de drama victoriano con seres feéricos, un cóctel que prometía bastante. 

La realidad de las dos temporadas que finalmente se han realizado fue bastante mejor. Me encontré con un trasfondo mucho más complejo de lo que esperaba, un mundo en plena revolución industrial, gris y sucio, en el que se ha descubierto un continente habitado por criaturas de ensueño, hadas y faunos principalmente. 

La forma que tienen las naciones humanas de enfrentarse a esta realidad es radicalmente distinta. Por un lado El Pacto, ha invadido esas tierras de Tirnanoc en un intento de obtener recursos y mano de obra barata, mientras que El Burgh, un remedo de Londres sin el resto de Gran Bretaña, lucha en esas tierras por mantener el statu quo y permite la inmigración libre de los feéricos, incluso su integración en el entramado social del Estado. 

 


Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. En la realidad los seres feéricos no obtienen más que los peores trabajos, los más físicos, no pueden tener propiedades y están sometidos a una amenaza continua por parte de grupos fundamentalistas y al desprecio de la mayor parte de la sociedad, que se refiere a ellos con el nombre despectivo de critch. Viven en un suburbio que en realidad es un ghetto, Carnival Row, que puede convertirse en cárcel cerrando el único acceso e instalando un entramado de cables que impide el vuelo de las hadas. 

Es en este mundo en el que el inspector Rycroft Philostrate (Orlando Bloom) de la Policía del Burgh es encargado de investigar una serie de asesinatos violentos que se ceban con los desgraciados feéricos. 

Mediante una serie de recuerdos de Philo, el espectador ve su pasado como soldado en Tirnanoc y su relación con Vignette (Cara Delevingne), un hada que sobrevive en el Row trabajando como sirvienta de una familia antaño aristocrática y hoy poco más que una fachada vacía, hasta que su rebeldía hace que la despidan y tenga que buscarse la vida. 

 


La historia de Philo y Vignette se entrecruza con otros personajes que se convierten en coprotagonistas, como el señor Agreus Astrayon, fauno adinerado, pero que no es aceptado por la alta sociedad del Burgh y que llega a un acuerdo con los hermanos Spurnrose que llevará a una inesperada historia de amor y pasión con la señorita Imogen. 

Este puzle de relaciones personales se verá complicado en una historia de traición y política que llega a lo más alto del gobierno del Burgh, mientras que se descubre un secreto de Philo que cambiará por completo su vida. 

La primera temporada fue un poco difícil al principio, pero se recuperó hacia la mitad y la mezcla de suspense y magia, junto con el desarrollo de las complicadas relaciones sociales, la hicieron terminar con una nota bastante interesante. 

 

Vignette y Philo

La segunda temporada fue aún más interesante. El Pacto, apenas mencionado en la primera temporada como la potencia antagonista del Burgh, toma mayor presencia al verse envuelto en una revolución de los seres feéricos que se desarrolla con una especial violencia, en medio de la cual aterrizan Agreus e Imogen una vez que se liberan del yugo del hermano de ella, que no puede soportar la vergüenza de que la joven se relacione con un fauno. 

Mientras tanto, en el Burgh, Vignette se convierte en miembro de una organización que lucha contra la opresión del sistema, roba recursos y, en ocasiones, recurre a la violencia. Como la secta de los faunos, que comete ataques contra policías en diversas partes de la ciudad, lo que hace que el gobierno cierre por completo el Row y solo se pueda salir a trabajar con salvoconducto. 

Philo, hundido en el pozo de su vida, es rescatado por sus ex compañeros de la Policía para investigar otra oleada de asesinatos especialmente sádicos que, en esta ocasión, tiene como objetivo a los humanos. 

 

Imogen y Agreus

Es una pena que Carnival Row fuera cancelada tras la segunda temporada. Creo que una tercera tendría todavía espacio de mejora y mucho más para ofrecer, porque además de todo lo que hemos visto, hay también una base de racismo y xenofobia que no deja de ser terriblemente actual. Quizá, eso sí, el recurso al suspense pueda haberse agotado porque habría que buscar un nuevo caso que soporte esa parte de la trama de ocho o diez capítulos. 

Carnival Row cotiza hoy a un excelente 7,7 en imdb. Un notable más que merecido que hace algo más dolorosa su cancelación. Hay series que languidecen durante varias temporadas antes de desaparecer y otras, como ésta, que son canceladas en su mejor momento sin tener la oportunidad de alargar la agonía.

sábado, 13 de abril de 2024

The last of us I y II (PS4)

Tenía muchas ganas de meterle mano a esta entrada, porque jugar a las dos partes de The last of us ha sido una de las experiencias más gratificantes que he tenido en los últimos años y merecería casi por si sola el haber hecho el desembolso económico para comprar la consola. 

Me compré la primera parte de segunda mano, casi por obligación. Había oído hablar del juego mucho y muy bien que pensé que tenía que jugarlo, aunque en principio pensaba que la temática no me iba a convencer. Aún así, lo tuve en la pila de pendientes durante bastante tiempo, esperando incluso a que pasara nueve meses jugando Skyrim. En cuanto a la segunda parte, no pude esperar a acabar el primero y me la compré en digital para jugarla de inmediato.

 


 

Pero llegó noviembre de 2022 e instalé el juego. Los créditos y la música de inicio despertaron mi curiosidad. El breve capítulo jugable con la hija de Joel, esperando casi un susto en cada esquina, me familiarizó con una dinámica de juego que no esperaba. Pronto me estalló la cabeza.

Desde el momento en que juegas como Joel y empiezas a buscarte la vida en la zona restringida, hasta que encuentras a Ellie y tomas la responsabilidad de llevarla cruzando el país hasta el hospital que tienen los luciérnagas en Utah, hasta el final del juego, vamos a vivir un tobogán de emociones y en algunos momentos recibiremos puñetazos directos al estómago que nos dejarán sin respiración. 

Todo mientras juegas como Joel o como Ellie, dependiendo del punto de la historia en que te encuentres, cada uno con sus particularidades, estilo y capacidades, en un proceso de empatización con el personaje como pocas veces he sentido en un videojuego. 

Llegar a un sitio, caminar por las calles totalmente vacías, entrar en las casas para buscar recursos y al mismo tiempo obtener retazos de las historias personales de los antiguos habitantes en forma de fotos, notas, diarios, audios o videos, me dejaba una sensación de profunda tristeza, porque la inmensa mayoría de las historias no tenían un final feliz.


Por eso, los contados momentos en los que la historia te deja ser feliz son como un rayo de sol que rompe las capas de nubes tras una tormenta: elevan tu alma, te dan paz y tranquilidad. Todo muy necesario, porque el juego no da descanso y pronto el cielo vuelve a encapotarse y la tormenta arrecia todavía con más fuerza. 

Hay momentos que son inolvidables: los momentos que compartes con los hermanos, Sam y Henry, al principio con desconfianza para luego pensar que es posible formar un buen equipo, esperanzas que se truncan con un abrupto final, francotirador incluido, que es uno de los más duros del juego y que me dejó con la boca abierta, en estado de shock; la aparición de David, que al principio percibes como un potencial aliado y luego da un giro completo y se convierte en uno de los personajes más intimidantes y odiosos del juego; los momentos que Ellie comparte con Joel en el museo, la cápsula espacial, la famosa jirafa; y, por supuesto, la llegada al hospital buscando la cura y cómo los planes y las esperanzas de los protagonistas saltan por los aires y Joel toma una decisión que marcará las vidas de ambos. Por último, el DLC Left behind, tan necesario para entender y amar todavía más a Ellie.

Este tobogán emocional se convierte en una verdadera montaña rusa en The last of us II. Un juego tramposo, porque cuando empieza, unos años después del final de la primera parte, parece que va por un sitio y luego muestra su verdadero rostro. El incidente marca toda la experiencia de juego, pero además los personajes están tan bien cuidados, o más, que en la primera parte. 

 

Los peores enemigos son supervivientes

 

Joel, al que vemos envejecido, quizás prematuramente, intenta recuperar la relación con una Ellie que continúa desarrollando su personalidad y tomando conciencia de su propia sexualidad. Ya no es la niña que vimos, ahora es más dura, tanto física como emocionalmente y al principio cuesta un poco empatizar al mismo nivel. La segunda parte la jugamos como Abbie, un personaje lleno de matices, pero que en el fondo es como una imagen especular de Ellie, aún más dura, físicamente todavía más impresionante, pero que en lugar de ir endureciéndose, vemos cómo se ablanda con los acontecimientos y, sobre todo, con su encuentro con Lev y su hermana y a partir de su enfrentamiento con el Frente de Liberación de Washington, los Lobos.

El entorno, más urbano y claustrofóbico que en la primera parte ya que transcurre prácticamente en su totalidad en una Seattle en ruinas, repleta de espacios subterráneos y oscuros, mantiene esa sensación de tristeza y de pérdida, con las carreteras derrumbadas, los coches oxidados, la vegetación invadiendo todos los espacios otra vez, edificios en ruinas, apartamentos abandonados, zonas de cuarentena... Resulta deprimente en algunas ocasiones.

Llegamos entonces al final, en el que entendemos por qué los créditos muestran una barca atada a puerto. Un final que resulta todavía más duro que el de la primera parte, que te deja anímicamente destrozado, con la boca abierta y la respiración acelerada. Un final que lleva a plantearte si todo lo anterior ha merecido la pena. No para el jugador, que ha tenido una de las mejores experiencias lúdicas que ha podido tener, sino para los personajes. Para Abbie y para Ellie, principalmente, pero también para el espléndido elenco de secundarios con los que hemos pasado tiempo y aventuras. 

 

Adorable en la primera parte...

Los de Naughty Dog hacen un trabajo enorme haciéndonos jugar los mismos sucesos desde dos puntos de vista porque, aunque no quieras, vamos a entender ambos. Puedes resistirte, pero el juego está escrito de una forma tan magistral, que cuando llega ese final, no sabemos muy bien dónde nos encontramos y, por lo menos en mi caso, hizo que tomara distancia y que me convirtiera en espectador de un final que nunca quisiera haber vivido. 

Como se puede ver, en esta larga entrada he hablado de personajes y de historia, sin mencionar la jugabilidad o los antagonistas. 

La primera es sencilla e inmersiva, obsesionándonos con el ahorro de recursos que no sabremos si vamos a necesitar apenas un par de puertas más allá. Hay que pensar bien qué utilizas y cuándo: armas, munición, vendas, bombas... Y pronto tienes bastante claro que las mejores opciones de supervivencia son la paciencia y el sigilo, que ayudará a pasar por zonas complicadas o eliminar a la mayor parte de enemigos sin ponernos en un riesgo excesivo. 

 

...implacable en la segunda

 

En cuanto a los antagonistas, tendremos a los infectados y a los humanos normales. No sé cuáles son peores, porque los infectados no pueden evitar ser lo que son, mientras que los humanos han elegido su camino. Es otra de las enseñanzas del juego: la adversidad muestra lo mejor y lo peor del ser humano y en ambos extremos vamos a tener ejemplos sobresalientes. Encontraremos algunos héroes que ni siquiera son conscientes de que lo son y muchos villanos y carroñeros que solo buscarán sobrevivir unos pocos días más sin importar el daño que puedan hacer a los demás. 

Los infectados pondrán en muchas ocasiones a prueba nuestra supervivencia y nuestro corazón, porque no son pocos los momentos en los que nos llevaremos un buen susto, tanto a plena luz del día como en los subterráneos más claustrofóbicos en los que solo tendremos la luz trémula de una linterna para orientarnos. 

Los infectados más recientes son los corredores, que te podrán ver y escuchar. Los chasqueadores emiten una especie de ondas de eco que les permitirá percibirte y tienen un oído muy fino, además de que no es posible deshacerse de ellos con las manos desnudas y necesitarás cuchillos o armas contundentes para poder hacerlo (armas que son de uso limitado y que se acaban rompiendo, no lo olvidemos). Ambos tipos de infectados son los más numerosos y le acabas cogiendo el tranquillo.

 

Abbie hará lo que tenga que hacer

Los gordinflones son grandes y resistentes, verdaderamente difíciles de matar y que además pueden soltar esporas que afectarán rápidamente a tu salud. Yo utilizaba bombas incendiarias, de metralla y armas de gran calibre para acabar con ellos, lo que por supuesto eliminaba toda estrategia que implicara sigilo y aumentaba el riesgo en las zonas en las que se encontraban. Lo bueno era que se podían sortear con relativa facilidad para limpiar la zona y volver a por ellos al final. 

Pero los que más nervioso me ponían son los acechadores. Rápidos y silenciosos, la única ventaja es que hay pocos, pero se me ponían los pelos de punta cuando los veías correr agazapados y cruzando el haz de la linterna. Se ocultaban detrás de paredes o muebles y lo bueno es que son relativamente frágiles, pero el susto no te lo quitaba nadie. 

La inmersión en el juego es total, mientras vas aprendiendo detalles de los luciérnagas, los lobos o los scars, encontrando notas y diarios, completando historias personales de desconocidos. 

Es, sin duda, un juego que hay que jugar. Un sobresaliente total. 


sábado, 6 de abril de 2024

Trilogía de Thrawn

Al inicio de los años noventa del siglo pasado me encontraba en una de las mejores épocas de mi vida: sin preocupaciones, estudiando algo que me gustaba y, sobre todo, aficiones. Jugaba a rol una vez por semana y tenía bastante tiempo para leer, ir al cine, salir... No puedo evitar mirar esa época con nostalgia. 

Bueno, pues por aquel entonces estábamos jugando a Star Wars D6 y cayó en mi mano la trilogía de Herederos del Imperio, si no recuerdo mal, escrita por Timothy Zahn. Entre algunas de las cosas interesantes (como las garras retráctiles de los wookies, de lo que me aproveché en el juego), brillaba con luz propia el Gran Almirante Thrawn, la última amenaza criminal de la Nueva República. 

Recuerdo pocas cosas de aquellos libros, la verdad. Star Wars no es algo preferente en mi lista de intereses y durante mucho tiempo me alejé de la lectura de franquicias de todo tipo (algo que, sin embargo, consumí muchísimo durante mi juventud), pero Thrawn ocupó un lugar en mi recuerdo subconsciente durante todo este tiempo. 


Ahora, más de treinta años después, no he podido evitar leer la nueva trilogía dedicada a este personaje y tengo que decir que el resultado ha sido irregular. Vuelve la burra al trigo con el tema de la literatura de franquicias, a pesar de tratarse de un autor en apariencia tan contrastado, aunque daría para un debate sobre la calidad real de autores como Timothy Zahn, Robert A. Salvatore o Dan Abnett. 

Resultado irregular y un tanto decepcionante, podría decir. 

El primer volumen, titulado simplemente Thrawn, cuenta la historia del personaje desde que aparecen en la Historia del Imperio Galáctico en un planeta olvidado del Borde Exterior y su ascenso meteórico en el escalafón de la Armada Imperial, patrocinado por el mismísimo Emperador Palpatine.

El autor tiene además la virtud de construir una trama de relaciones ocultas, política y ambición en el planeta capital de Coruscant y presentar un par de personajes muy interesantes: Eli Vanto, que se convertirá en la sombra de Thrawn y se beneficiará ascendiendo en el escalafón, aunque siempre un paso por detrás del chiss; y Arhinda Pryce, que buscará satisfacer su ambición por métodos muchas veces discutibles. 

 


 

El segundo volumen, Thrawn: Alianzas, rompe por completo con las premisas del primer volumen que tantas expectativas me generó. Ofrece en cambio una historia de pura aventura en la que se entremezcla la actualidad con el pasado y profundiza en la relación entre Thrawn y Darth Vader / Anakin Skywalker. 

De propina, Amidala tiene bastante protagonismo en la historia del pasado y desaparecen tanto Vanto como Pryce, en una decisión del autor que no me explico todavía. Uno más de los misterios insondables de las franquicias.

Para mí se trata, sin duda, del título más flojo de los tres, con mucha diferencia. 


El último volumen, Thrawn: Traición, remonta aunque no me parece que llegue al nivel del primero. La aparición de la Ascendencia Chiss, los retazos que se dan de su cultura y detalles como que sus navegantes, todos ellas mujeres jóvenes, son sensibles a la Fuerza, tienen un atractivo innegable. 

Vuelven las tramas políticas, en este caso con la pugna entre el propio Thrawn y el Director Krennic para conseguir financiación que ayude a desarrollar las visiones contrapuestas que ambos tienen del futuro de la Armada Imperial y la investigación de una trama de desvío de material militar en la que aparecen ya los primeros signos de la Rebelión. 

Se recupera además, con brillantez, el personaje de Eli Vanto, que me parece un tanto desaprovechado en el conjunto de la trilogía. 

 

Timothy Zahn

Como resumen, aunque los tres libros están marcados de manera inevitable por la figura de Thrawn y su desarrollo, tiene algunos temas, tramas y personajes interesantes que ayudan a dar algo más de color. Y en contra, también de forma inevitable, todos los defectos que se pueden encontrar en la literatura de franquicias y que son parte de ella. 

Como siempre es cuestión de cada uno poner todo esto en la balanza y decidir qué hacer. Yo me pasé unos buenos ratos leyendo, siendo plenamente consciente de que se me olvidará bastante de aquí a no demasiado tiempo. Se le puede dar un aprobado. 


viernes, 29 de marzo de 2024

Hombres de hierro y otros relatos del cuadrilátero

Robert E. Howard fue un profesional de la literatura que escribía para vivir y vivía para escribir. Con lo que ganaba aporreando sin misericordia el teclado de la máquina de escribir, conseguía el sustento para su madre y para él, una vez que sus padres se separaron. 

No recuerdo el número de palabras que se dice que escribía al día, pero lo que sí recuerdo es que era una barbaridad. Horas y horas, prácticamente sin descanso, entre una relación maternal tóxica y una sentimental que no fue capaz de llevar a buen puerto, seguramente a causa de la primera. 

Bob Dos Pistolas, como le bautizó Lovecraft, era consciente de que cada palabra era dinero, porque las revistas como Weird Tales pagaban por palabra a los autores cuyos relatos publicaban. Y publicaban los relatos que el público leía. Y como sabían lo que el público consumía, la revista se vendía bien.

 


Así que Bob tomó buena nota y tocó muchos palos, incluso reutilizando ideas de un género o de un personaje y aplicándolas a otros que podían darle mejor rédito económico. El diinero, necesario para vivir, era prioritario. 

Nos dejó personajes inolvidables: Solomon Kane, Kull, Cormac Mac Art, Bran Mak Morn y, por encima de todos, Conan... Escribió relatos de detectives, protagonizadas por un tal Steve Harrison, que al parecer era una especie de bárbaro con gabardina, porque la cabra tira al monte, en las que también había ingredientes sobrenaturales.

Y también escribió un puñado de relatos ambientados en el mundo del boxeo que, en los Estados Unidos de años treinta del siglo pasado, todavía sacudidos por la Gran Depresión, tenían un gran público. 

Hombres de hierro y otros relatos del cuadrilátero es una colección de esos relatos. Por desgracia, no están a la altura de lo que he leído ya. Puede ser porque hoy en día el boxeo no mueve pasiones como antaño o que culturalmente no enganchamos con la temática, pero también tiene mucho que ver que los relatos son bastante repetitivos en cuanto a modelos, personajes, situaciones. Nada extraño, por otra pate, para un tipo de literatura orientada al consumo de masas como era el pulp de aquel entonces, en que se repetían fórmulas a la saciedad buscando exprimir al máximo el rendimiento. 

 

La pareja más reconocible de los últimos años

Pero Robert E. Howard, en una decisión consciente, glorifica a un tipo de boxeador específico, el hombre de hierro, que con unas cualidades boxísticas discutibles, soporta un terrible castigo por pura fuerza de voluntad y exhuberancia física hasta que, machacados hasta el límite, enganchan un demoledor directo a la mandíbula de su rival y se hacen con la victoria y una bolsa que la mayoría de las veces es mísera. 

A la larga, los inmensos sacrificios de estos hombres de hierro acaban igual, olvidados por las masas cuando aparece su nuevo ídolo, cuando no olvidados por ellos mismos cuando terminan sonados todavía en su juventud. 

Son relatos que huelen a vendaje, sudor y sangre, apuestas, valor, fidelidad y traición. Relatos que podrían ser atractivos si los hubiera leído hace algunas décadas, pero que hoy no pasan de ser el placer culpable de un aficionado a Howard., porque detrás de todo esto, solo puede haber admiración por un joven de Texas que hizo suyas las virtudes de los hombres de hierro: valor para soportar el castigo y determinación para seguir adelante. 

 

Bob Dos Pistolas

 

Para saber más de la vida de Bob Dos Pistolas, podéis escuchar el ciclo de programas que le dedicó el podcast El Vuelo del Cometa. Son cuatro o cinco y pasan por su obra y su vida con detalle. Se pueden encontrar en ivoox. Solo hay que escarbar un poquito en la lista de programas. 


miércoles, 27 de marzo de 2024

Midway

Hace unos pocos años, la industria del cine norteamericana generó una de esas películas que, de vez en cuando, lanzan para disfrute de sus ciudadanos como exaltación patriótica. El resultado es desigual, dándose la paradoja de que las mejores películas son las que no buscan precisamente esa exaltación, sino que se centran en otras circunstancias de la guerra. 

Pearl Harbour fue la última película de exaltación hasta que en 2019 se estrena Midway. Pasó por completo bajo mi radar, porque la exaltación patriótica norteamericana a mí es que me da bastante igual, pero en las vacaciones de navidad de 2022 la emitieron en televisión una noche, ni siquiera en prime time, así que aproveché para quitarla de en medio.

No me equivocaba. La película es impresionante en lo visual, con escenas impactantes de verdad. Pero, por todo eso y más, a los ojos de un espectador no norteamericano, resulta fallida incluso como película de aventuras. Porque la exaltación patriótica de los Estados Unidos, suele resultar estomagante y excesiva y en eso Midway no es una excepción. 

Como tampoco lo es en el elenco de actores de nivel que reúne, buscando la mayor suntuosidad posible. Está llena de rostros conocidos, aunque pocos serían considerados sin discusión actores de la primera fila: Woody Harrelson, Patrick Wilson, Luke Evans, Dennis Quaid, Aaron Eckhart o Nick Jonas (ejem...). 

 


Para la dirección, el gurú del cine de superproducción y acción, Roland Emmerich (Godzila, Independence day, El día de mañana, Moonfall, 2012, Stargate...), que cada vez hace películas más surrealistas en lo excesivo. 

El resultado de todo estos ingredientes es un cóctel previsible y de un mínimo interés, que dura 138 minutos que estarían mejor empleados en otros menesteres. 

Ahora bien, la batalla de Midway supuso el punto de inflexión de la Segunda Guerra Mundial en el frente del Pacífico, donde se libraba una guerra paralela contra el Imperio de Japón, y esto sí que es realmente importante. 

Desde el ataque sorpresa a Pearl Harbour en diciembre de 1940, los japoneses habían ido de victoria en victoria y controlaban todo el sureste asiático. Pero, incluso en la cúspide de su poder, temían al gigante americano al que habían vuelto a doblar la muñeca en la batalla del Mar de Coral unas semanas antes. 

Se dice que el almirante Yamamoto, el hombre detrás de la estrategia, sabía que era una guerra que no podía ganar a largo plazo. No se puede decir que fuera un visionario en este sentido, porque hay pocos escenarios en los que se pueda derrotar a un país-continente del nivel de los Estados Unidos y su inmensa (en aquella época aún más importante) capacidad industria. 

Yamamoto buscaba un nuevo enfrentamiento en el que poder poner de rodillas de forma definitva a la flota del Pacífico, ya tambaleante, y poder negociar desde una posición de fuerza, así que eligió un atolón perdido de la mano de dios para presentar batalla. 

 

Reparto de 1976. No hay color

El resultado, lejos de lo esperado por Yamamoto, supuso un golpe casi final a la flota japonesa, que perdió cuatro portaaviones (el nuevo rey de los mares por encima del acorazado). 

Leer sobre la batalla es fascinante y revelador de cómo, a veces, el destino se juega en el filo de una navaja. En Midway los japoneses bebieron hasta los posos del cáliz de la mala suerte. 

Para empezar, durante los juegos de guerra previos que realizaba el estado mayor para determinar la estrategia, el oficial responsable de los movimientos de la flota estadounidense propinó una sonora derrota al bando japonés, pero como había maniobrado sin cumplir las reglas del escenario de batalla propuesto, el resultado se declaró nulo y se repitió con el resultado esperado de victoria decisiva japonesa. Los nipones, y no sería la primera vez, pecaron de soberbia y no prestaron atención al aviso, porque la flota norteamericana actuó de la forma en que el oficial japonés había previsto, con el mismo resultado. 

Los norteamericanos partieron con la ventaja de haber roto el código de mensajes japonés, lo que les permitió determinar el punto de ataque con una argucia. Sabían que se aproximaba una ofensiva, pero no conocían el punto elegido y tenían varias opciones. Para acabar de cerrar esta incertidumbre emitieron en abierto un mensaje que indicaba que Midway tenía problemas con el suministro de agua. Cuando desencriptaron los mensajes japoneses, confirmaron que Midway era el punto de ataque y pudieron maniobrar en consecuencia. 

 


En la batalla del Mar de Coral, los norteamericanos perdieron el portaaviones Lexington y el Yorktown quedó tan gravemente dañado que los japoneses pensaron que se acabaría hundiendo o que las reparaciones llevarían demasiado tiempo. Craso error y falta de inteligencia militar, porque el portaaviones fue reparado en un tiempo récord y se lo encontraron enfrente sin esperárselo. 

Por último, la mala suerte y la indecisión del almirante Nagumo hizo que el ataque aéreo norteamericano pillara en una situación comprometida a la flota japonesa, lo que disminuyó de forma notable la capacidad de su defensa antiaérea. 

El resultado fue devastador, perdiendo los japoneses los cuatro portaaviones que habían puesto en liza, frente a solo uno de los norteamericanos. Las pérdidas humanas fueron también graves, siendo las bajas de los pilotos experimentados las más difíciles de asumir. 

A partir de ahí, la oportunidad del Imperio Japonés, no de ganar la guerra, sino de negociar, se esfumaron y comenzaría una campaña de años en las que fueron retirándose palmo a palmo de la tierra que conquistaran, con gran pérdida de vidas y material, hasta la derrota final. 

¿La película? Ah, sí. Cotiza a 6,7 en imdb, pero resulta uno de esos casos en los que la puntuación está inflada. Muy inflada, diría yo. Rondando el cinco, por arriba o incluso por abajo, sería más ajustado.