Probablemente la mayor decepción que he tenido desde que empecé a jugar hace casi veinte años (¡cuánto tiempo ya! da vértigo echar la vista atrás).
No conocí la mítica caja roja de Dalmau, sino que el AD&D fue mi primera incursión en los juegos "oficiales", después de experimentar con reglas de andar por casa y partidas artesanales. Varios años de juego, salpicados por otros tantos de pausa debido a circunstancias personales de los componentes de nuestro grupo , ambientados en los Reinos Olvidados. Aún recuerdo con cariño el caótico sistema: unas tiradas deben ser altas para tener éxito; otras deben ser bajas; los kits de personaje eran un intento de dar variedad a las clases estándar; el THAC0, o GAC0 que se llamó aquí, y su cálculo...
Después de muchos años vino D&D 3.0, seguida casi inmediatamente por D&D 3.5. El sistema de juego se racionalizó. Nació el Sistema D20, simplificando las tiradas. Los personajes eran aún más heróicos que en las ediciones clásicas. Las dotes eran lo que algunos habían soñado para dar un toque peliculero al juego, permitiendo hazañas al alcance de muy pocos; las dotes metamágicas eran todo un descubrimiento para los lanzadores de conjuros; las Clases de Prestigio eran una pasada; las posibilidades de personalizar un personaje eran amplísimas; el Nivel de Desafío de los monstruos era muy útil para diseñar encuentros adecuados a la partida...
Pero también tenía algún que otro problema: las clases de personaje estaban descompensadas; el juego derivaba con demasiada frecuencia en un sajarraja sin sentido, más alla de la consecución de peequis y subir de nivel; había demasiadas tentaciones para retorcer las reglas y maximizar el personaje... Y derivaba peligrosamente a un juego dependiente de las figuras. Y Wizards of the Coast (WotC) no disimulaba, comercializando las figuras oficiales, reglamentos específicos y tableros de batalla.
No tengo gran experiencia de juego en éstas ediciones, pero sus manuales son muy atractivos y las referencias del mundillo son buenas. Ha desplazado al tradicional AD&D, hasta el punto de que las nuevas generaciones no conocen de éste más que el nombre.
Así que la publicación de D&D 4.0 fue una sorpresa. Y una decepción cuando me compré los manuales básicos (lo sé, soy masoquista) y vi que me había gastado una pasta en una bazofia de juego. D&D 4.0 es el despropósito más grande. Han acabado con el juego decano, aquél con el que muchos aprendimos a jugar y amar esta afición. Y han llevado el heroísmo hasta límites insospechados. Esto no tiene por qué ser malo, pero el roleo del personaje desaparece por completo. Los jugadores no tienen una motivación para hacer un trasfondo y desarrollar una personalidad. Las opciones que proporcionan las reglas son insuficientes para dotar de personalidad a un PJ, haciendo de dos magos, o guerreros, o lo que sea, prácticamente copias idénticas. Aparecen los "esfuerzos curativos", que permiten recuperar 1/4 de los puntos de golpe totales, de los que disponen TODOS los PJs independientemente de su y que ¡se recuperan después de un descanso largo!. ¿Para qué entonces gastar recursos en conjuros o pociones curativas? ¿Dónde queda el miedo a perder un PJ en una oscura mazmorra?
Todo chirría. Nada funciona. El movimiento de los PJs se mide ¡en casillas! en lugar de en metros (o pies) por asalto; muchos poderes tiene como efecto empujar al adversario una, dos o tres casillas; todo está orientado a un juego de figuras que probablemente reportará pingües beneficios a la editorial; incluso, previo registro, se pueden utilizar herramientas online para generar el dungeon y llevar la partida...
Como decía antes, esto no tiene por qué ser malo. Pero, ¡que no lo llamen rol!, porque no lo es, es otra cosa. Y no me gusta.
Lo único que me va son las ilustraciones (magro consuelo después de pulirme 120 € en los manuales básicos) y la pantalla del DM, de largo la mejor que he conocido en estos largos años.
Sólo queda rememorar viejos tiempos con el entrañable AD&D, incentivar las partidas con D&D 3.5 y probar quizá Pathfinder, el JdR de Paizo que probablemente nunca llegue traducido a España.
Ya me extraña que hayan publicado un juego así, cuando el Magic y la masificación videoconsolera se llevaron hace tiempo a una gran masa de jugadores de rol no interesados en la esencia del rol (más parecido a una improvisación teatral que a un wargame). ¡Larga vida al rol auténtico!
ResponderEliminarSí, sí, viva el rol auténtico, pero a los que nunca jugásteis a Magic no tenéis fundamento para opinar de este gran juego. Yo jugué y coleccioné las cartas de la 3ª edición en inglés. Luego salieron ampliaciones que desvirtuaron algo el juego, y las traducciones al español dejaron mucho que desear. Pero el juego en sí es muy atractivo, no es rol, y qué?, el mus y el tute tampoco, y mira que hay seguidores. El rol está ahí, al igual que otros juegos ambientados en mundos de fantasía, y el jugador elige.
ResponderEliminarMagic es un sucedáneo. Como la achicoria al café. Puede que sea atractivo para algunos, pero nunca le pillé la gracia.
ResponderEliminarPero la idea de la entrada es que D&D 4.0 desvirtúa todo lo que D&D significa. Es el decano, al que todos los demás han copiado más o menos descaradamente. El jugador elige, es soberano, pero debe saber que lo que está tomando es achicoria cuando le han dicho que es café.