domingo, 24 de junio de 2018

Ars Magica

¡Qué cosas! 

Cuando hace veinticinco años jugaba a rol con una frecuencia semanal, apenas tenía dinero para manuales y tiraba de regalos de cumpleaños y cosas así. Ahora, cuando el dinero no es un problema (acumular monedas de dos euros dan, a fin de año, un jugoso frikigeld para administrar), juego a rol con regular irregularidad.

Así que, la mayor parte de los manuales que me estoy comprando en los últimos años son exclusivamente para mi disfrute personal, salvo honrosas excepciones (Aquelarre, por ejemplo). 

Es el caso de Ars Magica y la flamante quinta edición que me he agenciado. En mis tiempos jóvenes, Ars Magica era uno de esos juegos de los que oías hablar, pero que nunca tuvimos ni conocimos a nadie que jugara. Se suponía que el juego tenía el mejor y más flexible sistema de magia, que cada jugador llevaba varios PJs, uno de los cuales era un Mago (lo pongo con mayúsculas, porque los magos son los reyes del juego), uno o varios eran algo así como campeones o guardaespaldas del Mago y el resto eran carne de cañón.

Precioso logo


Ahora que he podido leer la (preciosa) quinta edición del juego, la cosa viene a ser más o menos así. 

Ambientado en una Europa Mítica, dividida en distintos Tribunales de Magia, los Magos están también divididos en diversas escuelas que marcan sus puntos débiles, sus puntos fuertes y dar diversidad a los transfondos de personaje. 

El hecho de llevar varios personajes se justifica porque la Crónica (la campaña, vamos) puede tener diversos puntos de vista en los cuales un Mago puede no ser lo más apropiado para llevar. No sé, no me acaba de convencer y tengo que decir que es lo que más me echa para atrás de probar el juego. Quizá luego lo juego y digo que es una maravilla, pero así, de golpe, no me llama mucho. 


Casi oímos crepitar la vis

Eso sí, el sistema de magia es la pera. Después de ver las listas de conjuros de ESDLA, los intentos de magia de RuneQuest, los niveles de conjuros de D&D y similares... En Ars Magica el mago maneja y manipula el poder mágico prácticamente sin limitaciones, haciendo uso del poder (vis en bruto) para conseguir doblegar la realidad a su antojo. Aún así hay algunas reglas, en cuanto que hay técnicas (creo, intellego, muto, perdo o rego) y formas ( animal, aquam, auram, corpus, herbam, ignem, imaginem, mentem, terrram y vim). El mago aplica una o varias técnicas a una forma y busca el efecto deseado, dependiendo de la complejidad y cuánto se retuerce la realidad, la duración del efecto y demás...

Claro que esto tiene sus riesgos. Desde que el uso del poder es como una droga poderosa que requiere de toda la fuerza de voluntad del Mago para controlarse, como que los efectos más poderosos requieren de una gran fortaleza física y mental. Y siempre hay el riesgo de que la mente del mago se pierda para no volver...

El manual del juego está repleto de ejemplos de conjuros y cómo aplicarlos como base para que el Narrador adjudique la tirada de dificultad necesaria para tener éxito, dependiendo de la similitud con el conjuro a realizar respecto a los descritos...

La verdadera Europa

Pero lo que me hace apreciar el juego es la calidad de la edición: es un libro para saborear, en cuanto a calidad del papel, tamaño de letra (con la edad he llegado a valorar esto) e ilustraciones. Lo único malo es que a veces el fondo de la página dificulta la lectura, pero en general se lee muy bien. Es un grimorio que hay que tener en la estantería, sí o sí. 

Dudo mucho que alguna vez juegue Ars Magica, pero garantizo que no me arrepiento de haber pagado un buen puñado de monedas por él.

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