domingo, 16 de mayo de 2021

El rastro de Cthulhu

Empiezo la entrada reconociendo que El rastro de Cthulhu ha sido una sorpresa positiva en todos los aspectos. Reconozco también que esto se debe, no solo por los indudables méritos del juego y su edición en castellano, sino por los evidentes prejuicios que yo tenía sobre el sistema de juego, GUMSHOE. 

Este sistema, en apariencia, desvirtuaba el juego al regalar pruebas y habilidades como si no hubiera mañana. Al menos era un regalo a los ojos de un jugador old school como yo, de mentalidad bastante cerrada a las novedades. A mí, que he crecido como jugador con la edición de Chaosium, traducida por JOC, con el sistema D100, estas cosas me parecían demasiado simples y motivadas por el afán de hacer las cosas cada vez más sencillas para los jugadores y DM. 

Lo que me he encontrado en cambio es un sistema sencillo y en apariencia muy sólido que permite realizar en partida coasa que soportan muy bien la experiencia de juego sin caer en lo que yo me temía: perder la esencia del juego original. 

 

Portada de la edición de EDGE en castellano

 

Una de las peores cosas que podían suceder en la edición de Chaosium era que el grupo se quedara atascado en la investigación, por culpa de una mala tirada de dados. Si el juego en sí ya era llevar a los PJs al límite, que sucediera esto era el colmo de las calamidades. Es evidente también que si esto llegara a suceder, se debía a un diseño deficiente de la aventura. Pero no era tan raro cuando los diseñadores eramos los propios DM, y suele suceder que lo que funciona de cine en tu cabeza, no lo hace tan bien cuando lo llevas a la práctica.

El sistema GUMSHOE se basa en la interpretación de las pistas, más que en su consecución. La partida se basa en diferentes escenas, que pueden contener una o varias pistas. Los PJs hacen uso de su reserva de puntos de habilidad para sacar a la luz esas pistas. Luego, son ellos quienes deben poner las piezas en su lugar para conseguir avanzar en el laberinto de los Mitos. 

Vale, compro la idea. Y además, tengo la sensación de que el sistema va a llevar a partidas con mayor peso de interpretacion y menor tirada de dados, una de las cosas que con la edad va apeteciendo más. 

Me gustaría comprobar si el sistema permite tener una diversidad de PJs suficiente, o si resulta más limitada por la propia sencillez del sistema de generación de personajes. Sería raro jugar en un grupo en el que los diferentes personajes cambian la cara, la profesión, el sexo y poco más. 

Me gusta que haya reglas específicas para las partidas pulp, más orientadas a la acción y a los héroes épico, y más alejadas del canon de sufrimiento y tragar polvo en bibliotecas recónditas para buscar una pizca de información que permita una chispa de esperanza al afrontar una lucha desigual. 

Otro factor que me ha gustado, y mucho, es la idea de "anclas morales" de los PJs. Esos cimientos de la personalidad que permiten vadear las aguas turbulentas de la locura, al tiempo que la salud mental se resquebraja al descender la cordura del personaje. Esa "ancla" puede ser la fe o los principios morales del personaje, incluso personas como familiares o mentores. No obstante los investigadores no pueden relajarse, pues se verán sometidos a experiencias de tal calado que incluso los muros más sólidos se resquebrajarán.

Por último, hay que felicitar a EDGE por su edición en castellano. La calidad del papel, el color, las imágenes, las tapas duras... Me han ayudado a valorar positivamente la inversión realizada en comprarme el manual y disfrutar leyéndolo. 

Ahora ya solo me queda poder jugarlo, disfrutarlo y verificar que todo lo bueno que aparenta, se cristaliza en la mesa de juego. La verdad es que tengo muchas ganas, e incluso he pensado poder aplicar el sistema, aún más simplificado, para alguna partida por WhatsApp. 

Para algo más adelante me reservo la idea de comentar la paradoja aparente de lo mucho que me gustan los juegos basados en la obra de Lovecraft y lo pesado que se me hace leer esa misma obra. 


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