domingo, 7 de agosto de 2022

Warhammer JdR

Conocía el universo Warhammer gracias al juego de guerra con miniaturas. Nunca lo jugué y apenas tuve un grupo de arqueros bretonianos y el libro de ejército del Imperio. Me echaba para atrás el dinero que había que invertir para conseguir un ejército decente con el que poder combatir contra perfectos desconocidos y, sobre todo, el tiempo y la maña necesarios para adecentar ese ejército pintando y personalizando las miniaturas. Que si técnica de pincel seco, que si técnica de pincel húmedo, que si color sangre coagulada, que si color vómito, que si imprimación... Incluso me compré un juego de pinturas básicas CITADEL y un spray de pintura blanca de imprimación, además de una lupa para pintar los detalles... Y ahí lo dejé. 

Conocía también los juegos de ordenador, aunque tampoco los jugué. Y me volví un poco loco cuando Total War se encontró con Warhammer, que tampoco jugué. Pero ví los trailers cinemáticos una y otra vez. 

Me atraía su ambientación y su lore, y sabía que también había una versión de JdR. Hace unos meses me compré la (magnífica) edición de Devir y he descubierto aún más, para convertirse en un juego que estoy deseando poder jugar e involucrarme en esa guerra eterna entre el Orden y el Caos que amenaza con desgarrar el mundo de la mano de hordas de pieles verdes, hombres rata y engendros del caos. 

 


Ignoro todo lo que sea anterior a esta edición, así que no sé qué cambios puede haber con ediciones anteriores. 

De ésta, me llama la atención la capacidad de personalización que tenemos para nuestro PJ: hay ocho clases de personaje distintas, cada una de ellas incluyendo otras ocho carreras con cuatro niveles cada una. Las razas disponibles (humanos, enanos, elfos y halflings) están más o menos predispuestas a unas carreras que otras, siendo los humanos los únicos que pueden optar a cualquiera de las sesenta y cuatro opciones disponibles y los elfos silvanos los que se encuentran más restringidos en su elección (pero aún así, siendo muy amplia). 

El sistema de carreras es bastante rígido y cambiar de una carrera a otra cuesta puntos de experiencia (PX) que se van acumulando tras cada aventura y que sirven también para aumentar caracteristicas y habilidades (mayor coste para mayores avances). 

Cada PJ tiene diez características: Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Iniciativa, Agilidad, Destreza, Inteligencia, Voluntad y Empatía. Dependiendo de la carrera elegida, se pondrán avanzar unas y otras no. 

 

 

Además, cada PJ tiene un estatus (bronce, plata, oro) con tres niveles cada uno, que aportarán modificadores a la interacción además de cierta riqueza al trasfondo.  

Las habilidades disponibles dependen de una característica y pueden avanzarse también al coste de pagar PX. Los talentos otorgan rasgos únicos a los personajes en forma de bonificadores o penalizadores. 

El sistema de juego es muy parecido al porcentual de Runequest o La llamada de Cthulhu. Tiras 1d100, lo modificas según lo indicado por el DM y compruebas si es un éxito o un fracaso. Una tirada de 01 a 05 es siempre un éxito y de 96 a 100 siempre fracasa. Lo que es original en Warhammer es que hay chequeos en los que se mide el grado de éxito (o fracaso) de la tirada. Este grado se determina restando las decenas de la tirada a las decenas del objetivo; el resultado puede estar entre +6 (exito asombroso) y -6 (fracaso estrepitoso). 

El combate es similar también a otros juegos: se determina la sorpresa o no de los involucrados, se declaran las acciones por orden de iniciativa y se resuelven. En combate, los impactos se asignan a las ubicaciones (cabeza, brazos, cuerpo y piernas). El daño es el del arma más el nivel de éxito y se resta el resultado de las Heridas que posee el PJ (restando protecciones). 

 

 

Es un combate muy táctico, con movimientos, acciones disponbles, estados como resultado (envenenado, quebrantado, cegado, etc.), críticos, pifias, heridas críticas.... Warhammer me parece un juego en el que las cicatrices y las amputaciones están a la orden del día... 

Tenemos magia clerical y magia de hechicería, con el sistema de vientos de magia. Tenemos ocho saberes (escuelas o especializaciones de magia) y el lanzamiento de conjuros no es automático, sino que requiere una tirada en la que hay que alcanzar con éxitos el nivel del conjuro deseado.

El manual se completa con una sección para el director de juego, otra de ambientación, un pequeño bestiario y otros apartados que dan profundidad al juego. 

El manual tiene una calidad excepcional: tapa dura,buen papel, ilustraciones de calidad y a todo color, una buena maquetación... es un lujo y vale cada euro que cuesta. Me encanta sobre todo ese sabor a la vieja Europa de las guerras de religión del siglo XVII, en la que las tierras del Sacro Imperio eran desgarradas por las partidas de soldados y mercenarios errantes en busca de sangre y botín. 

Para escribir esta entrada he vuelto a hojear el libro y he vuelto a tener ese picorcillo en la mano de los dados que invita a partida. Tanto me gustó que me he pillado dos aventuras, para cuando toque. Hecho de menos, no obstante, algo más de material, sobre todo un Bestiario en condiciones (por lo menos en mi tienda de cabecera no lo he encontrado).

Vamos que, sobre el papel, Warhammer es una pasada. Una pena no haberlo descubierto hace unos años. 

1 comentario:

  1. Jugaba a esto con mis colegas hace dos décadas. Muy divertido. Aún conservo la edición antigua. En ella hay un bestiario muy completo, desde animales hasta demonios inmensos. Supongo que en la nueva estará recortado para venderlo aparte. Si no lo encuentras en físico, seguro que puede descargarse por ahí.

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