viernes, 2 de agosto de 2024

El auge de los señores de las runas

Cuando Pathfinder salió al rescate de los jugadores decepcionados por el paso atrás de la 4ª edición de Dragones y Mazmorras, las sendas de aventuras seguían siendo un concepto novedoso, si bien no nuevo porque ya habían publicado cosas para 3ª edición. 

No obstante, el concepto es motivador: llevar unos PJ desde el nivel 1 hasta el nivel 20, haciendo frente a enemigos más poderosos y retos más desafiantes y llegar a un clímax que, para bien o para mal, marcará al grupo. 

El auge de los señores de las runas (terrible traducción, en mi opinión) fue la primera y la tengo en la Edición Aniversario de Devir. Dividida en seis capítulos cuenta el retorno de un culto que parecía dormido y erradicado desde hace siglos.

Todo empieza en el apacible pueblo de Punta Arena, población costera que se verá sacudida por una invasión de goblins durante un carnaval festivo. Al principio, todo parece cosa de una tribu goblin que vive en las cercanías, pero con el transcurso de las aventuras se hilvana una historia que enlaza con un pasado remoto. 

El primer capítulo, Ofrendas calcinadas, comienza como una aventura más de nivel bajo: enemigos de piel verde, una colina al pie del mar y una mazmorra oculta que esconde un poder dormido. Nada digno de mención, pero entretenida de jugar y apta para niveles 1 a 4. 

 


 

El segundo capítulo, Los asesinatos del desollador, toma un personaje tangencial de la primera parte y lo convierte en un adversario más que digno en una historia de asesinatos, investigación y destino fatal. Los personajes llegan a nivel 7-8 al final del capítulo, explorando varias ubicaciones y visitando la gran ciudad de Magnimar. Al final, el que se perfilaba como enemigo principal, dará paso a otro más peligroso que seguirá dando sentido al camino principal. 

El tercer capítulo, Masacre en el Monte Garfio llegará hasta nivel 11. Cambiamos de panorama y de una aventura urbana volvemos a encontrarnos en parajes agrestes y hordas de humanoides monstruosos, en este caso, ogros. Una primera parte un poco demasiado gore para mi gusto da paso a unos encuentros más tradicionales, pero como siempre habrá un enemigo y una motivación ocultos que hará falta rascar desde la superficie de la narración. 

El cuarto capítulo, La fortaleza de los gigantes de piedra, introduce a estos enemigos y nos lleva hasta cerca del nivel 14. Volveremos a la ubicación de Punta Arena y tendremos que salvarla del desastre en una interesante secuencia temporizada por asaltos, de tal forma que va a ser imposible estar en todas partes al mismo tiempo y luego tendremos que lidiar con las inevitables consecuencias de esto. En la inevitable mazmorra de este capítulo tendremos ocasión de encontrar conocimiento sobre lo que está pasando y algún retazo de información que nos permitirá ir identificando al verdadero enemigo.

El quinto capítulo, Pecados de los salvadores, presenta la mayor mazmorra de esta senda de aventuras, compuesta en realidad por varias mazmorras temáticas y apartadas del flujo normal del tiempo, que nos llevarán más allá del nivel 15. Cada enemigo que te encuentras tiene un arsenal de aptitudes y recursos que pondrán a prueba a un curtido grupo de aventureros. La recompensa, obtener armas poderosas que podrán dañar, con suerte, al adversario final. 

 

Todo empieza con estos pequeñines

 

El sexto y último capítulo es Las espiras de Xin-Shalast, ciudadela olvidada de los gigantes rúnicos y en cuya cima habita aquél que ha estado moviendo todos los hilos en las sombras. Llegaremos al enfrentamiento final en un hermoso nivel 18, pero antes tendremos que superar criaturas como un dragón azul muy viejo (VD 17, PG 275, CA 37), antes de nuestro contrincante final. Ojo a las estadísticas:

VD 21; PG 382; CA 37; Varios ataques por asalto; Conjuros arcanos hasta 9º nivel; esbirros de VD 13, 14 y 17 que incluyen un dragón adulto; un porrón de objetos mágicos de altísimo nivel... una locura para los jugadores y para el director de juego.

Ese es precisamente el problema para mí. Llega un momento en que los recursos que hay que manejar son inmensos y hay que tener más o menos claro lo que se quiere hacer (hablo como DM), haciendo la sesión muy exigente desde el punto de vista de la concentración. Es cosa del propio juego, pero se convierte más en un juego de estrategia y gestión de recursos que en un juego de rol. 

No obstante, es una suposición que hago. Nosotros no llegamos más allá que hasta la mitad del primer capítulo, más o menos, hasta que la pandemia nos obligó a cerrar el chiringuito. Cuando lo retomamos un par de años después, nuestro interés había derivado a juegos más sencillos como D&D 5ª y El rastro de Cthulhu. 

Pathfinder, como evolución natural de D&D 3ª y D&D 3.5, es un juego plagado de opciones de personaje, dotes, habilidades, conjuros... prácticamente inmanejable a partir de ciertos niveles. Me parece que su segunda edición se dirige hacia la simplificación de tanto número de opciones y de las reglas, pero sin llegar a la simplicidad de D&D 5ª, excesiva en algunos puntos. 

Habiendo leído la senda de aventuras por completo, creo que me gustaría menos jugarla que leerla. Por lo menos jugarla en su totalidad, porque el primer y segundo capítulos son bastante interesantes y creo que darían bastante juego. 

Nada que objetar a la soberbia edición de Devir. Tapa dura, buen papel, duradera para la mesa y vistosa para la estantería.

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