sábado, 31 de agosto de 2024

Guerreros de Troya

Hace ya bastante tiempo, mi amigo Javi me dejó una trilogía de fantasía que se centraba en Waylander el destructor, un antiguo mercenario que tiene que afrontar nuevas aventuras, a su pesar, mien tras lucha por liberar a su pueblo de un gobernante loco. 

Apenas recuerdo nada de la trama, o de los libros en sí. Solo recuerdo que aquella historia me gustó bastante y que estaba por encima de la media en cuanto a calidad, comparando con lo que era habitual encontrarse por aquel entonces. 

 


Así que me quedé con el nombre del autor, David Gemmell, y hace poco me encontré con esta otra trilogía, con lo que tras sumar dos más dos, decidí hacerle un hueco en mi lista de lectura. 

Guerreros de Troya se compone de tres títulos: El arco de plata, El escudo del trueno y El ocaso de los reyes. Estos títulos van a acercar al lector a los tiempos míticos de la guerra de Troya que conocemos por el poeta Homero, pero lo va a hacer de una forma en la que nos va a enseñar cómo la historia real se convierte, con el paso del tiempo, en mito (me gustó especialmente cómo se aporta una explicación plausible al episodio de Odiseo, Circe y la tripulación convertida en una piara de cerdos). 

El protagonista de la trilogía es Eneas, llamado Helicaón durante la mayor parte del texto, rey de Dardania y aliado de Príamo de Troya en el conflicto que derivará en la Guerra de Troya contra los aqueos encabezados por Agamenón, el rey de reyes. Si algo se puede reprochar a Eneas es que resulta ser demasiado perfecto, demasiado honorable y con unas cualidades físicas y mentales extraordinarias. No obstante, también el autor se encarga de recordaros que una persona puede ser un héroe para unos y un asesino y un pirata para otros. Lo mismo pasa con su enorme galera Janto, que tanto resulta ser un faro de esperanza para los aliados que ven aparecer su silueta en el horizonte como algo terrorífico para los enemigos que se ven sorprendidos por ella.

 


Protagonista sería decir mucho, porque durante las páginas de los tres libros, Eneas pasa mucho rato en un segundo plano y deja la luz a otros, como Calíades y Banocles, un par de guerreros micénicos que, tras enfrentarse a Eneas y sus hombres en el primer título, pasan a ser un par de sus mejores hombres y aliados. 

Otro personaje que se podría considerar protagonista es Andrómaca, que debe viajar a Troya para casarse con el príncipe Héctor, hijo de Príamo. Su futuro se ha profetizado y resulta ser Eneas el hombre al que estaría destinada a amar, con lo que ya tenemos un triángulo amoroso penalizado por un juego de fidelidades y honor que atormentará a sus tres vértices durante todo el tiempo. 

De toda la pléyade de secundarios me quedo sin duda con Odiseo. Gemmell presenta al mítico rey de Ítaca como una carismática mezcla de rey, pirata y comerciante que navega por el Mediterráneo intentando que las mareas de la política no zarandee demasiado su barco. Se dibuja de forma primorosa su relación con su amada reina Penélope, con la que ansía vivir en paz su vejez. Amigo personal de Eneas, se verá partido en dos por esta amistad y la forzada fidelidad debida a Agamenón. 

 


Resulta curiosa la presencia de un personaje misterioso, un egipcio que se llama Gershom y que parece ser bastante más de lo que parece. El texto luego dará pistas de que pudiéramos encontrarnos ante Moisés en la época en la que era príncipe de Egipto, hasta que es reclamado para encabezar un pueblo que le ayudó en una hora de necesidad extrema. 

Sobrevolando como una sombra que todo lo cubre, el mar Mediterráneo es un personaje más. El Gran Verde, como lo llaman en varias ocasiones los personajes, es a la vez bueno y perverso, en la medida en la que proporciona riquezas y aventuras o se convierte en un mar embravecido que se lleva barcos y vidas. Resulta esencial en esa mezcla de sabores y olores que el lector puede llegar a percibir a través de los personajes. 

Y todo con el telón de fondo del conflicto que marcó una zona geográfica hace más de tres mil años y se convirtió en mito universal gracias a un poeta ciego del que no sabemos siquiera si fue real o se trata de otro mito en sí mismo. Pero este soberbio acontecimiento empalidece con las historias vitales de todos los personajes, los citados y otros como Príamo, Agamenón, Néstor y otros que navegan sus vidas hasta que se cumpla su destino. Incluso su desenlace deja de interesarnos frente a las historias personales que nos han acompañado este tiempo, a pesar de la novedosa interpretación que hace el autor de lo que fue el Caballo de Troya. 

 

El autor, tristemente fallecido antes de
publicar el tercer volumen de la serie

La agilidad y facilidad de la prosa de David Gemmell es igual a lo que recordaba, de forma inconsciente, del Ciclo de Drenai. No me cabe duda de que si alguien encuentra un rato para aventurarse en el primer volumen, casi seguro que se sentirá atraído hacia los otros dos y que, seguramente, no se arrepentirá. 

A mí, a medida que pasaba las páginas y me sumergía en el escenario y en una era de héroes enfundados en bronce, me daban unas ganas tremendas de jugar una campaña de la última edición de Runequest ambientada en la época.

viernes, 23 de agosto de 2024

Willow (T1)

Es curioso cómo a medida que pasan los años, la nostalgia se apodera de nosotros. Echamos la vista atrás y recordamos con cariño las cosas que en su momento nos hicieron tilín. Es posible que incluso sobrevaloremos algunas de estas cosas, poniéndolas más altas de lo que correspondería si pudiéramos tener un mínimo de objetividad. 

Luego, hay gente muy avispada que se ha especializado en aprovecharse de esta nostalgia para hacer negocio, sin importar que el legado pueda sufrir las consecuencias si el trabajo no se hace bien. Así pasó con la última trilogía de Star Wars, que vino a acabar de dañar un legado que ya estaba un poco tocado, o con la cuarta película de Indiana Jones, que algunos aficionados se niegan a tener en cuenta todavía hoy. 

El póster tiene un sabor clásico

Willow, la película de 1988, no era para mí algo demasiado especial. Me parece entretenida, entrañable en algunos momentos, pero no puedo recordar una sola vez de todas las que la han pasado por la pequeña pantalla en que la haya visto entera. Por eso, creo que puedo hablar con cierta objetividad de la serie que se emitió en 2022 y que se ha cancelado después de una sola temporada. 

La serie avanza en el tiempo en la vida de Willow Ufgood, ya establecido como líder de su comunidad, que tendrá que dejar la tranquilidad de la misma para ponerse en camino en busca de la niña que salvó, Elora Danan, para ayudarla a salvar al mundo. 

 

El tiempo no pasa en balde

Le acompañarán los hijos de su vieja amiga Sorsha, un joven que desea convertirse en mago, una superviviente de la guardia de Sorsha y un mercenario al que le mueve su propio interés. Todos se verán involucrados en una trama con maldiciones, viajes a través de mundos, mazmorras y demás, mientras buscan a la joven Elora y también después de encontrarla y la acompañan a su destino al tiempo que Willow intenta que desarrolle todo su poder interior, que bien que le hará falta. 

El hecho de haber sido cancelada hace que la trama importe poco o nada, porque todo quedará inacabado. No obstante, diría que la serie ha sido injustamente apaleada. En casa nos pareció bastante entretenida, con momentos muy divertidos a cargo sobre todo de Willow y del mercenario Thraxus (un descubrimiento este personaje y el actor, Amar Chadha-Patel). 

 

Pues ya estaría la partida

Vale, hay momentos en los que se toma a sí misma demasiado en serio, situaciones y diálogos que pueden resultar un poco de vergüenza ajena, pero creo que las críticas se magnificaron. Se trata de una secuela bastante digna para los tiempos que corren, aunque a lo mejor no era el momento de haberse realizado o quizá no hay tanta gente nostálgica de la película como se pudiera haber creído.

La verdad es que hubiéramos visto con gusto una segunda temporada y ese 5,7 que luce hoy en imdb se me antoja harto escaso. 


sábado, 17 de agosto de 2024

La bestia no debe nacer

Hace tiempo que compro bastante material de rol que sé que no voy a jugar. Lo hago por afán de coleccionismo, sobre todo de juegos a los que he jugado y otros de los que oí hablar en su momento, en los tiempos dorados, pero a los que nunca le dimos una oportunidad en mi grupo. 

Visito mi tienda de confianza, Capua Hobby´s, con bastante frecuencia. No puedo recordar una visita en la que no haya caído al menos una compra. Bastante dinero invertido y una lista actual de manuales pendientes de lectura que alcanza ya los cuarenta. 

No deja de resultar curiosa la paradoja de que, cuando tenía tiempo, no tenía dinero para invertir en esta afición. Ahora que tengo dinero, no tengo tiempo para jugar más que una sesión al mes, más o menos, en intempestivo horario nocturno que permita conciliar la vida familiar con la lúdica. Pero esta es otra historia que, quizá, algún día merezca una entrada propia. 

 

La portada ya marca territorio

 

Retomando el tema principal, es inevitable hacer alguna compra de vez en cuando que no cumple las expectativas. Es lo que me ha pasado con La bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez y editada por Shadowlands para la última edición de La llamada de Cthulhu

La edición no está exenta de calidad: buena tapa dura, más de cien páginas de buen papel, mapas isométricos, ilustraciones atractivas.... Pero no puedo dejar de pensar que he tirado el dinero. 

La maquetación elegida hace que tenga la sensación de que la aventura se podía haber metido en 70 páginas, como mucho. Hay mucho aire por ahí, tipo de letra y espaciado, ilustraciones que ocupan un gran espacio... Vale, por un lado puedo leer con mucha comodidad a pesar de la presbicia galopante, pero por otro lado, me fastidia haber pagado un capital por un librito que pudo haber sido poco más que un folleto. 

La aventura sigue el formato habitual de las aventuras de La llamada de Cthulhu, comenzando con un suceso extraño en el Frente Occidental durante los últimos meses de la Primera Guerra Mundial que desencadena años después unos acontecimientos que van a llevar a los investigadores a visitar varias localizaciones repartidas por el mundo. En este caso, incluso se visita España. 

 

El autor, hace unos años (Foto: Zenda libros)

 

Me pareció un tanto lineal, algo todavía más patente al compararla con La broma macabra de Alex de la Iglesia, que leí poco después y que en su momento comentaré, y que es mucho más compleja y todo un reto para el Guardián que la dirija. Además, tuve la sensación de que los investigadores van a ir de un sitio a otro, siendo apaleados en el proceso, hasta llegar a una escena climática con pocas esperanzas de supervivencia. Vale, no suele ser habitual en La llamada de Cthulhu que los personajes tengan otros destinos más agradables que la muerte o la locura, pero creo que esta aventura va un paso más allá. 

Se entiende cuando descubres que la aventura original se publicó en la revista Líder allá por 1989. Eran años en los que el rol en general y La llamada de Cthulhu en particular, se entendían de otra manera. En esta edición se ha añadido un capítulo introductorio que ya marca el tono casi demencial de la aventura, se le ha dado un lavado de cara y se la ha maquetado de una forma más o menos adecuada. Por lo demás, no ha perdido el sabor de módulo de fanzine (ojo, en ningún caso dicho como algo peyorativo, sino más bien descriptivo de una forma de publicación que era habitual en aquellos tiempos en los que la gran mayoría jugábamos con fotocopias de fotocopias de los manuales originales), remarcado por los nombres de los PNJ que resultan ser adaptaciones de los nombres reales de gente cercana al autor y al mundillo del rol en el momento en que la aventura se publicó.

No estamos en mi grupo de juego preparados para jugar La llamada de Cthulhu en un futuro próximo, pero aunque lo estuvíéramos, no es La bestia no debe nacer una aventura que me llame jugar o dirigir. Me parece que, de hacerlo, íbamos a tener bastantes momentos de frustración que no son compatibles con una satisfactoria experiencia lúdica.

 

sábado, 10 de agosto de 2024

La saga de Adonis

Hay que ver lo que está dando de sí una saga que se inició con Rocky, una película que ganó un óscar inesperado en 1976, pero que luego ganó una fuente de dólares, contribuyendo a edificar la figura de Sylvester Stallone como un héroe de acción durante dos décadas.

Nuestro hombre ha sabido reinventarse ante su evidente deterioro físico, normal por otra parte porque el angelito está ya más cerca de los ochenta años que otra cosa. 

La reinvención, bastante aguda, ha consistido en cambiar el foco y pasar del viejo y castigado Rocky Balboa a la figura emergente de Adonis Creed, hijo de su querido amienemigo con el que compartió cuadriláteros durante las cuatro primeras películas. 

 


Son ya tres películas centradas en el joven Adonis, que siguen un desarrollo parecido a las primeras de Rocky y que además juegan con la nostalgia de los aficionados a la serie. Ya comenté la primera hace tiempo, así que toca hablar de las dos siguientes. 

Creed II es la última película en la que aparece el viejo campeón. Y trae sorpresa, porque también vamos a ver a un ajado y no menos castigado Iván Drago. Para los estándares de profundidad argumental de estas películas, no nos sorprenderá saber que el bueno de Drago cayó en desgracia en la Unión Soviética tras la derrota ante el Potro Italiano. Abandonado por el régimen y por su explosiva esposa, no le queda otra que rumiar su desgracia y entrenar a su hijo para desahogar en él sus frustraciones. 

En un azar del destino que tampoco deberá sorprender a los aficionados, llegará la ocasión en la que el joven Drago podrá enfrentarse al joven Creed para que a los nostálgicos se les pongan de punta todos el vello del cuerpo. 

 


Iván Drago vuelve a estar encarnado por Dolph Lundgren, también bastante castigado a pesar de ser casi doce años más joven que Stallone. El hijo de Drago es Florian Munteanu, un actor alemán, grande como un castillo, que hemos podido ver en Vikingos: Valhalla, Sang-Chi o en la recién estrenada Borderlands.

Una vez superado este reto, Creed III nos presenta a Adonis en la cima del mundo. Como sucedió en Rocky III, el personaje ha perdido la motivación y piensa seriamente en el retiro, hastiado del mundo de sacrificio que rodea a un campeón, sintiendo que ya no tiene nada que demostrar. 

El pasado llegará con toda su fuerza en la figura de Damian, un amigo de juventud que se ha comido décadas en la cárcel por un delito que en realidad cometió Adonis, destrozando una más que prometedora carrera pugilística. Durante ese tiempo en la cárcel, le ha dado bastantes vueltas a la cabeza y ha podido ver el meteórico ascenso de su amigo. 

 

El tiempo no pasa en balde

 

Al salir del Hotel Rejas (esto es de Miguel Ríos), se acerca a Adonis, a su familia y a su casa. Pronto se le caerá la careta y traslucirán sus verdaderas intenciones, que no son otras que ocupar el puesto que cree que se le debe por derecho y que, en cierta medida, Adonis está usurpando. 

No hay mucho más que decir, más allá de que me recuerda poderosamente a Clubber Lang, el personaje de Mr. T en Rocky III, consumido como él por el odio hacia una figura de la que ambos sienten que les está robando su destino manifiesto. 

Damian Ander está encarnado por Jonathan Majors, el actor que, como su personaje, ha arruinado una prometedora carrera artística por un delito que, en esta ocasión, sí ha cometido. 

 


 

Poco más hay que decir de ambas películas. No busquemos tramas profundas ni sesudos análisis. Son productos destinados al consumo masivo de sus aficionados, de tal forma que más allá de los antagonistas, el resto de personajes forman parte del decorado que aporta una apariencia de vida a las situaciones. Como curiosidad, Creed III es la primera película de Rocky en la que no aparece Stallone.

La trilogía se ha dejado casi un punto en imdb. Desde el 7,6 que todavía luce su prometedora primera parte hasta el 6,7 de Creed III, pasando por el 7,1 de Creed II: Las tres son entretenidas, por lo menos, y mejoran a las últimas películas de la serie original.



viernes, 2 de agosto de 2024

El auge de los señores de las runas

Cuando Pathfinder salió al rescate de los jugadores decepcionados por el paso atrás de la 4ª edición de Dragones y Mazmorras, las sendas de aventuras seguían siendo un concepto novedoso, si bien no nuevo porque ya habían publicado cosas para 3ª edición. 

No obstante, el concepto es motivador: llevar unos PJ desde el nivel 1 hasta el nivel 20, haciendo frente a enemigos más poderosos y retos más desafiantes y llegar a un clímax que, para bien o para mal, marcará al grupo. 

El auge de los señores de las runas (terrible traducción, en mi opinión) fue la primera y la tengo en la Edición Aniversario de Devir. Dividida en seis capítulos cuenta el retorno de un culto que parecía dormido y erradicado desde hace siglos.

Todo empieza en el apacible pueblo de Punta Arena, población costera que se verá sacudida por una invasión de goblins durante un carnaval festivo. Al principio, todo parece cosa de una tribu goblin que vive en las cercanías, pero con el transcurso de las aventuras se hilvana una historia que enlaza con un pasado remoto. 

El primer capítulo, Ofrendas calcinadas, comienza como una aventura más de nivel bajo: enemigos de piel verde, una colina al pie del mar y una mazmorra oculta que esconde un poder dormido. Nada digno de mención, pero entretenida de jugar y apta para niveles 1 a 4. 

 


 

El segundo capítulo, Los asesinatos del desollador, toma un personaje tangencial de la primera parte y lo convierte en un adversario más que digno en una historia de asesinatos, investigación y destino fatal. Los personajes llegan a nivel 7-8 al final del capítulo, explorando varias ubicaciones y visitando la gran ciudad de Magnimar. Al final, el que se perfilaba como enemigo principal, dará paso a otro más peligroso que seguirá dando sentido al camino principal. 

El tercer capítulo, Masacre en el Monte Garfio llegará hasta nivel 11. Cambiamos de panorama y de una aventura urbana volvemos a encontrarnos en parajes agrestes y hordas de humanoides monstruosos, en este caso, ogros. Una primera parte un poco demasiado gore para mi gusto da paso a unos encuentros más tradicionales, pero como siempre habrá un enemigo y una motivación ocultos que hará falta rascar desde la superficie de la narración. 

El cuarto capítulo, La fortaleza de los gigantes de piedra, introduce a estos enemigos y nos lleva hasta cerca del nivel 14. Volveremos a la ubicación de Punta Arena y tendremos que salvarla del desastre en una interesante secuencia temporizada por asaltos, de tal forma que va a ser imposible estar en todas partes al mismo tiempo y luego tendremos que lidiar con las inevitables consecuencias de esto. En la inevitable mazmorra de este capítulo tendremos ocasión de encontrar conocimiento sobre lo que está pasando y algún retazo de información que nos permitirá ir identificando al verdadero enemigo.

El quinto capítulo, Pecados de los salvadores, presenta la mayor mazmorra de esta senda de aventuras, compuesta en realidad por varias mazmorras temáticas y apartadas del flujo normal del tiempo, que nos llevarán más allá del nivel 15. Cada enemigo que te encuentras tiene un arsenal de aptitudes y recursos que pondrán a prueba a un curtido grupo de aventureros. La recompensa, obtener armas poderosas que podrán dañar, con suerte, al adversario final. 

 

Todo empieza con estos pequeñines

 

El sexto y último capítulo es Las espiras de Xin-Shalast, ciudadela olvidada de los gigantes rúnicos y en cuya cima habita aquél que ha estado moviendo todos los hilos en las sombras. Llegaremos al enfrentamiento final en un hermoso nivel 18, pero antes tendremos que superar criaturas como un dragón azul muy viejo (VD 17, PG 275, CA 37), antes de nuestro contrincante final. Ojo a las estadísticas:

VD 21; PG 382; CA 37; Varios ataques por asalto; Conjuros arcanos hasta 9º nivel; esbirros de VD 13, 14 y 17 que incluyen un dragón adulto; un porrón de objetos mágicos de altísimo nivel... una locura para los jugadores y para el director de juego.

Ese es precisamente el problema para mí. Llega un momento en que los recursos que hay que manejar son inmensos y hay que tener más o menos claro lo que se quiere hacer (hablo como DM), haciendo la sesión muy exigente desde el punto de vista de la concentración. Es cosa del propio juego, pero se convierte más en un juego de estrategia y gestión de recursos que en un juego de rol. 

No obstante, es una suposición que hago. Nosotros no llegamos más allá que hasta la mitad del primer capítulo, más o menos, hasta que la pandemia nos obligó a cerrar el chiringuito. Cuando lo retomamos un par de años después, nuestro interés había derivado a juegos más sencillos como D&D 5ª y El rastro de Cthulhu. 

Pathfinder, como evolución natural de D&D 3ª y D&D 3.5, es un juego plagado de opciones de personaje, dotes, habilidades, conjuros... prácticamente inmanejable a partir de ciertos niveles. Me parece que su segunda edición se dirige hacia la simplificación de tanto número de opciones y de las reglas, pero sin llegar a la simplicidad de D&D 5ª, excesiva en algunos puntos. 

Habiendo leído la senda de aventuras por completo, creo que me gustaría menos jugarla que leerla. Por lo menos jugarla en su totalidad, porque el primer y segundo capítulos son bastante interesantes y creo que darían bastante juego. 

Nada que objetar a la soberbia edición de Devir. Tapa dura, buen papel, duradera para la mesa y vistosa para la estantería.