Después de la decepción que supuso la actualización de la aventura de Ricard Ibáñez La bestia no debe nacer publicada por Shadowlands para La llamada de Cthulhu, he tenido ocasión de leer La broma macabra, de Álex de la Iglesia y publicada por EDGE.
Creo que a estas alturas todo el mundo sabe que Álex de la Iglesia es muy aficionado a los juegos de rol en general y a La llamada de Cthulhu en particular. Su obra cinematográfica me tiene un poco confundido: por un lado, sus ideas y desarrollo me parecen muy interesantes, incluso geniales (como el inicio de la primera temporada de 30 monedas), pero luego se le va la pinza muchas veces en una orgía de locura y sangre que me desagrada y acabo perdiendo el interés, como me pasa con las películas de Tarantino.
Por eso abrí las páginas de La broma macabra con una cierta incertidumbre. Infundada, al final, porque la lectura de la aventura me atrapó como hacía mucho tiempo que no me atrapaba leer un módulo.
Se dessarrolla en un lugar mágico y sugerente: un hotel de lujo en El Cairo, en los años veinte. La trama se desarrolla en un par de días en los que los PJ se encontrarán con una multitud de personajes, algunos de ellos muy famosos, por los salones y pasillos del lujoso Hotel Shepheard´s.
En torno a ello, una madeja de tramas y subtramas alreededor de un artefacto y del cuerpo momificado de un miembro de la Gran Raza de Yith que intercambió su cuerpo con un sacerdote del Antiguo Egipto, miles de años atrás.
El artefacto servirá al villano principal para convocar a Yog-Sothoth, de hacerse con él, lo que como es previsible desencadenaría locura y destrucción. Pero además tendremos una trama de tráfico de antigüedades y otra que implica a protonazis que, como sabemos, hacen de villanos como nadie.
Podremos hablar con personalidades como Howard Carter, Agatha Christie, Niels Bohr o Winston Churchill mientras los PJ deambulan por el hotel y nos encontraremos con otros personajes de dudosa catadura moral.
La novedad, brillante en el concepto, es que la aventura proporciona una cronología detallada de cómo se desarrollan los hechos, de forma totalmente independiente a las acciones de los PJ salvo que ellos interfieran de forma directa en ese desarrollo y produzcan alteraciones en la trama. Mientras no lo consigan, el artefacto tan pretendido irá cambiando de manos siguiendo un orden y un horario preestablecido, por lo que cabe la posibilidad de que los PJ lleguen tarde o demasiado pronto a una ubicación concreta.
En un principio los PJ no tienen una idea clara de lo que está pasando, como tampoco lo está el objetivo de esta aventura. De hecho, es muy probable que se pierdan gran parte de los acontecimientos. Pero, poco a poco, a medida que la atmósfera se dirige a un clímax de horror, irán siendo más conscientes del peligro que se cierne sobre ellos y tendrán que intentar sabotear el plan del villano principal.
La edición de EDGE es, como todo lo que he podido ver para esta edición de La llamada de Cthulhu, de categoría. La aventura se presenta en un tomo de 160 páginas encuadernado en tapa dura y en la que ya la ilustracion de portada atrapa nuestros ojos. Pasando las páginas encontramos, no solo la trama de la aventura, sino decenas de páginas que nos presentan los PNJ, villanos, sicarios y criaturas. Entre todo ello, ilustraciones a doble página y a una cara de una calidad innegable. Está claro que EDGE ha hecho un trabajo de mucha calidad con un juego icónico para los aficionados.
En las solapas del libro se guardan dos desplegables: un plano del hotel y un cronograma con los sucesos y las ubicaciones de cada uno de los personajes más relevantes, durante cada hora de los dos días en que tiene lugar la aventura.
En cuanto a la aventura en sí, encontré este concepto muy novedoso e interesante (luego he visto cosas similares en aventuras de Warhammer), pero como no lo he podido jugar, no sé cómo se desarrollaría la aventura una vez que los PJ vayan distorsionando la cuidada cronología. Temo que las distorsiones vayan en aumento como las ondas en un estanque hasta que la trama sea difícil de controlar o de digerir.
Por otra parte, no quieron pensar en la dificultad de dirigir esta partida incluso con la ayuda del cronograma mencionado. Ir tomando nota de los sucesos, quién tiene qué, quién está dónde y la influencia que los PJ vayan teniendo en todo eso. No me veo capacitado para poder dirigirla, pero estoy seguro que como jugador, La broma macabra puede ser una experiencia digna de ser recordada.
No sé el grado de implicación de Álex de la Iglesia en todo el proceso. Quiero decir, si él mismo ha llegado al grado de detalle que vemos en el producto final o si se haya limitado a dar la sinopsis y programación de la aventura y otros se han dedicado a darle formato y forma final. En cualquier caso, dejo aquí el dato de que Gus Díaz aparece en los créditos como responsable de la corrección y adaptación a la 7ª edición de La Llamada de Cthulhu.
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