viernes, 29 de julio de 2011

Iniciativémonos

Con esta palabra introduzco una entrada un poco técnica.

Y es que ayer estaba leyendo el manual de la nueva edición de Aquelarre, el juego de rol de Ricard Ibáñez y más que posiblemente el mayor éxito patrio en esta industria. Tras muchos años interesado pero sin tener ningún libro suyo, me he hecho con el básico que ha salido de la imprenta hace pocos meses.

Todo vino cuando llegué al capítulo de combate. Es evidente que es muy importante en la práctica totalidad de los juegos de rol. Casi seguro que las acciones de los PJs llevarán, en uno u otro momento, a un conflicto con diversos PNJs que no se puedan evitar con el uso de habilidades sociales y que requerirán utilizar el músculo y el acero. 

En ese momento la escala temporal cambia de modo automático y pasa a tener capital importancia la unidad básica de tiempo, el asalto de combate, con una duración que varía de reglamento a reglamento aunque lo más usual es que sea de 6 segundos, 12 segundos... hasta 1 minuto como máximo. En ese período de tiempo caben las acciones de todos los personajes implicados en el combate, así que lo primero es determinar el orden en que las realizan y su influencia sobre el resto. En otras palabras, debe calcularse la iniciativa de cada uno.

Aproximaciones a este problema hay muchas y ninguna perfecta, me temo. 
  • En RuneQuest tenemos los momentos de reacción, que dependen del tamaño del personaje, del arma que utiliza y de su destreza con la misma. Se basa en que los personajes más grandes actúan antes y que las armas de mayor tamaño tienen ventaja sobre las más pequeñas. Esto es bastante discutible. Además, el orden de iniciativa es siempre el mismo a no ser que cambien estas premisas (cambio de arma, magia...).
  • En Aquelarre se tira 1d10 y se suma la agilidad del personaje y se añaden o sustraen diversos modificadores. Esta acción se realiza cada asalto, pero no tiene en cuenta el arma utilizada, en principio.
  • En AD&D, se tira también 1d10 al que se añaden modificadores por destreza y por arma. Se realiza también cada asalto. En versiones posteriores, la tirada se realiza una sola vez y es válida para toda la secuencia de combate...
Bueno, pues tenemos, en el peor de los casos, una tirada por personaje y asalto de combate. Por experiencia creo que esto no molesta demasiado a los jugadores. Es más, la tirada de iniciativa es un aliciente más porque permite variar la suerte de un combate que se pueda haber torcido, o dar esperanzas en frustrar un hechizo poderoso lanzado por el archimago enemigo, con potenciales efectos catastróficos... 
Esta tirada de iniciativa viene acompañada por la ronda de declaración de acciones. Y aquí es donde yo veo el problema. Normalmente, esta declaración de acciones se realiza de viva voz, lo que significa que tanto compañeros como rivales están enterados de lo que cada uno pretende hacer y puede provocar que un jugador o el director de juego, por pura estrategia, cambien la acción que sería lógica realizar por otra que busca frustrar el objetivo de otra acción declarada. En ocasiones he visto hacer lo imposible por abortar una acción brillante por parte de algún PJ o PNJ, aún sacrificando objetos, vida, compañeros... 

Además se facilita la acción en grupo. Es más sencillo actuar de forma coordinada, sabiendo lo que tus compañeros van a hacer. Se evitan accidentes potenciales, del tipo de fuego amigo. Se elimina realismo y, por qué no decirlo, diversión (esto sería bastante discutible por parte de los PJs, pero creo que si se mira objetivamente, el caos es más divertido). 

Me gustaría que la declaración de acciones se realizara de forma diferente. Por ejemplo, podrían recortarse tarjetas de papel con el nombre del PJ y de los PNJs o criaturas del director de juego. Cada jugador se encargaría de describir, a grandes rasgos, lo que pretende hacer en ese asalto (no hace falta mucho detalle, solo esbozar lo que se quiere hacer, para luego entrar a fondo cuando vaya a realizarse la acción). El director de juego podría echar un vistazo a cada tarjeta, por si hubiera alguna acción que no fuera posible realizar o que hubiera que matizar. Hecho esto, se ordenarían las tarjetas por orden de iniciativa, colocando encima las que se realizan antes, y se van resolviendo una a una. Los jugadores podrían retrasar las acciones de sus personajes o cambiar la acción declarada por otra o una variación de la misma, a cambio de penalizaciones en la iniciativa o incluso la pérdida del asalto completo. Entre asalto y asalto podría permitirse un intercambio de órdenes a voz en grito. Pero la acción final del personaje dependerá exclusivamente del jugador, en la intimidad de la tarjeta de papel.

Se gana así realismo. El combate es más caótico, pero también más lógico. Las posibilidades de accidente aumentan y del mismo modo lo harán las risas (y las lamentaciones). El grupo puede planificar perfectamente la acción a realizar, cada personaje puede que sepa perfectamente cuál es su papel, pero también los planes pueden ser papel mojado por una eventualidad no prevista sobre la que sea preciso reaccionar.

Si alguna vez retomamos la actividad en mi grupo de juego, propondré algo así de forma experimental, a ver qué tal resulta. Tendré que pulir un poco el mecanismo, pero no debería variar mucho sobre lo ya expuesto.

¿Qué pasaría si un guerrero se lanza a la carga, derechito hacia el jefe orco, interponiéndose en el área de efecto de una preciosa bola de fuego lanzada por el mago elfo, ese que tiene una comadreja subida al hombro todo el tiempo? ¿O si el arquero que se supone cubre la aproximación del grupo, decide entonces que tiene algo urgente que hacer en la retaguardia?

Seguro que las carcajadas se oyen a kilómetros. Sobre todo si no me pasa a mí...

¿O no?

No hay comentarios:

Publicar un comentario