lunes, 29 de junio de 2020

7º mar

Recuerdo las películas de los sábados y los domingos por la tarde cuando era un niño. Solo teníamos un par de cadenas, pero la verdad es que el entrenemimiento estaba cuidado y apenas echaba nada de menos, salvo cuando se cortaba la emisión por la tarde y luego volvía con la programación infantil. 

Aquellas eran películas clásicas, para todos los públicos, muchas en blanco y negro y tocaban todos los temas y géneros: musicales, románticas, comedia, de indios y vaqueros, de piratas... Cómo olvidar a Errol Flynn o a Burt Lancaster, en medio de sus piruetas, como capitanes piratas o héroes del pueblo. Eran héroes con todas las letras y estaban muy por encima de su rivales, en cuanto a altura moral, carisma, liderazgo y aptitudes. 

 
Portada de la última edición de Nosolorol


En cuanto a rol se trata, después de leer la nueva edición en castellano, puedo decir que el juego 7º mar recoge este espíritu a la perfección. Los jugadores toman el rol de héroes como los de esas películas, que se ríen del peligro, humillan a los rivales, salvan a sus víctimas y fanfarronean ante su némesis, ese villano tanto o más carismático que ellos. 

La mecánica del juego fomenta esta idea. Los héroes nunca podrán morir a manos de unos secuaces, están muy por encima de eso. En su lugar van acumulando heridas y, de cuando en cuando, alcanzan lo que el sistema denomina herida dramática. En ese momento, el héroe debe sacar fuerzas de flaqueza y realizar una acción que quedará en las retinas de todos durante las charlas de taberna. O sea, debe ser todavía más héro y vencer a la adversidad. 

7º mar es un juego eminentemente narrativo. La aventura está dividida entre escenas y transiciones, y es en las escenas en las que se da al jugador una responsabilidad narrativa que he visto pocas veces. Describirá lo que quiere que haga el personaje y el Director de Juego determinará qué características y habilidades van a suponer el éxito o el fracaso. Entonces el jugador tirará tantos dados de diez caras como sea la suma de característica y habilidad determinantes, y luego dividirá esos dados en grupos que sumen diez o más, lo que se denominan incrementos. Haciendo uso de esos incrementos, el jugador podrá solventar la situación con más o menos soltura y destreza, o causará más heridas al villano o muertes a sus secuaces. 

La acción está ambientada en el continente de Thèa, que está divido en naciones en un marco temporal al de la Europa del siglo XVII: Castilla sería la representación de la Monarquía Hispánica en el juego, ya en decadencia; Montaigne la de la pujante Francia del Rey Sol; Avalon la Inglaterra de la Reina Isabel, con elfos y magia; Inismore sería la verde Irlanda; Vodacce la Italia del quatrocento  quinquecento, con multitud de pequeños estados y ciudades independientes y en las que las mujeres de alcurnia pueden ser brujas; Ussura sería la Madre Rusia, inmensa e inhóspita; Vestenmennavenjar corresponde a los estados nórdicos vikingos, transformados en señores comerciantes; la Mancomunidad Sármata, además de una anomalía porque representa una democracia, tiene caracteres muy comunes con el reino de Polonia y Lituania, incluyendo los famosos húsares alados; por último Eisen, en el centro del continente, corresponde con los estados alemanes desgarrados por la Guerra de los Treinta Años, incluyendo las persecuciones de brujas. 

Cada una de esas ubicaciones tiene suficientes atractivos para crear personajes con matices suficientes para ser diferenciables y con características y perfiles con los que cualquiera disfrutaría jugando. 
 

Mapa político y geográfico de Thèa


Esa ambientación incluye también diversas sociedades secretas y religiones, destacando la Iglesia Vaticana, de la que Castilla es su más fiel adalid. 

Me ha gustado mucho leer el manual, que además está encuadernado en tapa dura y papel de gran gramaje con grandes ilustraciones. Me parece un juego muy bueno que está destinado a dar grandes tardes de diversión, pero no lo veo para mi grupo de juego actual. Demasiado dependiente de que los jugadores, con la libertad narrativa que tienen, decidan jugar para el bien de la historia y del grupo, en lugar de para sí mismos. 

La verdad es que me motiva probarlo.

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